LAS PRUEBAS 1996
Sección en la que encontrarás las fichas de todas las pruebas del Grand Prix. Selecciona el año que quieras ver, para conocer las pruebas que se realizaron en esa edición.
El Sol de España
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrzados de paelleros, deberán llevar sobre una paella a un compañero suyo, disfrazado de mejillón, para depositar unas nubes sobre una balanza que se encuentra encima de la plaza para hacer que su sol salga de las nubes mientras evitan que la vaquilla les embista. Gana el equipo que consiga sacar su sol de las nubes.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Arcos
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Dados
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de crupiers, deberán poner, uno encima del otro, unos dados gigantes para que la vaquilla los derribe dentro del tapete correspondiente, sacando así el número total que sumen los dados tirados. Gana el equipo que consiga sacar más puntos en los dados dentro del tapete.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Desayuno
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán trasladar unas pelotas de desayuno desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Pintores
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3:00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pintores, deberán completar un puzle que hay encima de la plaza con uno de ellos encima de una paleta gigante que llevará la pieza en su lugar correspondiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Ganará el equipo que consiga meter más piezas del puzle.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Alfombra Mágica
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de musulmanes, deberán subirse a la alfombra mágica y cantar todo lo que puedan mientras mantienen el equilibrio sobre la alfombra que se mueve por fuerza de miembros del equipo contrario. Gana el equipo que consiga cantar durante más tiempo sobre la alfombra.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Ladrones
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de ladrones, deben cruzar la cinta transportadora, atados con tobilleras, abriendo ventanas que habrá por el camino y coger los caramelos que hay tras las ventanas o recibir serpentinas por parte de la policía. Gana el equipo que consiga más caramelos.
Punuación: 4 pnts./2 pnts.
El Marido Despistado
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: dos concursantes, uno de cada equipo, deberán ir hacia sus esposas, con los ojos tapados, desde el centro de una plataforma giratoria guiándose por el sonido que emiten sun esposan con instrumentos, pero este sonido sonará en medio de otros muchos sonidos que sonarán al mismo tiempo. Ganará el equipo cuyo marido encuentre la cama de su esposa.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Aguadores
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes de un equipo deben cruzar una plataforma mojada con dos cubos llenos de agua en las manos, mientras que los miembros del otro equipo se encuentran bajo esta plataforma moviendola con los pies para dificultar el paso de los concursantes de arriba. Gana el equipo que consiga llevar al final más cantidad de agua.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
Los Carteros
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de carteros, deberán cruzar la cinta transportadora, con los pies atados, dejando, por el camino, las cartas en los buzones que irán encontrando. Gana el equipo que consiga dejar más cartas en los buzones.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Laberinto
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2:00 min.
Mecánica: dos concursantes, uno de cada equipo y disfrazados de gallos, deberán cruzar un laberinto en busca de mazorcas de maíz. Una vez el gallo consiga su primera mazorca, entrará en el laberinto el lobo del equipo contrario para cazar al gallo. La dificultad es que tanto el gallo como el lobo tienen los ojos tapados y deberán ir por el laberinto siguiendo las instrucciones de sus compañeros. El gallo tiene que llegar al final del laberinto cogiendo todas las mazorcas que encuentre y evitando al lobo. Gana el equipo que consiga obtener más mazorcas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Beso
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: las novias irán desde un extremo de la piscina hasta el castillo hinchable en barca para buscar el beso de sus novios que las esperarán encima del castillo y atados con un arnés. Gana el equipo que consiga más besos para la novia.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Lonja
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de compradores, deberán cruzar la cinta transportadora, con los pies atados, mientras van cogiendo el pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
Don Tancredo
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar una pequeña puerta, pasar un castillo hinchable y cruzar la cinta transportadora o la plataforma giratoria. Gana la carrera el primer luchador que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los luchadores deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más luchadores que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Gallinas y Gallos
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de gallineas y gallos, deberán hacer varias carreras por todo el plató bajando por la rampa, pasando el castillo hinchable y, en la plaza de toros, coger uno de los huevos que custodia la vaquilla. Una vez tengan el huevo, deberán hacer el mismo recorrido para volver a los nidos y dejar los huevos. Las gallinas cogen un huevo y los gallos dos. Gana el equipo que consiga coger más huevos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Conejos y Zanahorias
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos, deberán hacer varias carreras por todo el plató superando diferenres obstáculos, como el castillo hinchable, para llegar a la plaza de toros y coger allí una de las zanahorias que colgarán sobre ellos y subir a su peana mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga más conejos con zanahoria arriba de la plataforma.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Sandía
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deberán hacer varias carreras superando diferentes obstáculos, como cruzar una puerta pequeña, pasar el castillo hinchable, cruzar la cinta transportadora, cogiendo por el camino una sandía, y llegar a la plaza de toros, evitar a la vaquilla y dejar la sandía sobre la cesta correspondiente, que está en medio de la plaza. Gana el equipo que consiga meter más sandías en su cesta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Patata Caliente
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si permanecen el alcalde y el padrino en pie)
La Rampa
Ubicación: rampa
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo deberá ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberá encajar escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo)
Baloncesto Gordito
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, jugarán un partido de baloncesto sobre una pista cuya superfície es resbaladiza, tiene una cuerda como obstáculo y se mueve. Gana el equipo que consiga encestar más veces en su canasta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Luna de Miel
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los novios deberán llevar a las novias en brazos y atados con un arnés sobre el castillos hinchable y dejarla con el segundo novio que está sobre una barca y este debe llevar a la novia a la otra punta de la piscina. Gana el equipo que consiga traer a las 5 novias a la otra parte de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Cura de Adelgazamiento
Ubicación: piscina
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: dos concursantes, uno de cada equipo y con un traje absorvente, tendrán que absorver toda el agua que puedan y pesarse. Tras pesarse, sus ayudantes tendrán 1 minuto para estrujar todo lo que puedan al concursante para que pierda toda el agua absorbida y volverán a pesarlo. Gana el equipo cuyo concursante haya perdido más agua de su traje.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
¿A qué te Suena?
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, escucharán un sonido. Cuando lo reconozcan, saldrán de detrás de su puerta y correrán a tocar la campana. Si el concursante que toca la campana acierta con el sonido, ganará un punto pero si lo falla, se lo dará a su oponente. Gana el equipo que más sonidos acierte.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Día de la Boda
Ubicación: piscina/plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los novios tienen poca ropa y están sentados sobre una silla en la cinta transportadora. Las novias tendrán que ir a la plaza de toros, subir por una cuerda, coger una prenda y volver para dársela al novio antes de que este caiga a la piscina. Gana el equipo cuyo novio esté totalmente vestido o tenga más prendas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Camareros
Ubicación: piscina/zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los clientes están sentados sobre una silla en la cinta transportadora. Los camareros tendrán que cruzar la plaza de toros, a través de un camino resbaladizo, ir a la pastelería, coger un pastel y volver a la piscina por el mismo camino antes que el cliente caiga a la piscina. Gana el equipo que consiga traer las tartas a su cliente.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Conejos y Lobos
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos, deberán ir puerta por puerta buscando una zanahoria y evitando a la campesina con escoba y al lobo. Si se encuentran con uno de estos dos, los conejos tendrán que cruzar la segunda fila de paja para no quedar eliminados. Gana el equipo que consiga más zanahorias o más conejos a salvo.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
¡Vamos a la Playa!
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina a través de unas plataformas flotantes que hay en ella mientras esquivan las bolas que les irán lanzando sus oponentes. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Bolos
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más bolos abajo.
Puntuación: 2 pnts.
La Peluca
Ubicación: gradas
Tiempo: 2:00 min.
Mecánica: el concursante de un pueblo debe ir pasando asiento a asiento del pueblo contrario tirando del pelo de cada miembro del público buscando la peluca que uno de ellos lleva en la cabeza. Cada concursante tiene 15 segundos para encontrar la peluca. Gana el equipo que consiga encontrar la peluca en menos tiempo.
Puntuación: 1 pnt.
¡Qué Gane el Mejor!
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta