LAS PRUEBAS 2000

Sección en la que encontrarás las fichas de todas las pruebas del Grand Prix. Selecciona el año que quieras ver, para conocer las pruebas que se realizaron en esa edición.


Don Quijote y Dulcinea
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de mesoneros, tendrán que coger el bálsamo de Fierabrás al que se lo darán a otro concursante disfrazado de Don Quijote y este tendrá que llevar el frasco a Dulcinea ayudado por Sancho Panza que empujará el caballo donde irá el Quijote mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que más frasco le de a Dulcinea.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
El Acueducto
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrzados de romanos, deberán construir un acueducto pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el acueducto esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del acueducto. Gana el equipo cuyo acueducto haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Tarzan
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de hombres de la selva, tendrán que buscar las piezas de fruta que se encuentran dentro de la piscina llena de espuma que se encuentra en el centro de la plaza y, cuando la tengan y con la ayuda de los miembros de su tribu, llevarán esa pieza de fruta subidos a una plataforma a la gorila que se encuentra encerrada en una jaula alta mientras evitan que la vaquilla les embista. Cuando le entreguen a la gorila cinco piezas de fruta, ésta escapará de la jaula y se pondrá a salvo saliendo de la plaza. Gana el primer equipo que consiga que su gorila escape de la plaza.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Patata Caliente
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si permanecen el alcalde y el padrino en pie)
Surf Aéreo
Ubicación: lago
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán pasar de una punta a la otra del lago subiéndose a una tabla que gira y tendrán que ir de plataforma en plataforma y superando los obstáculos hasta llegar a la orilla. Gana el equipo que más veces llegue a la otra punta del lago.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Saco Musical
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: dos concursantes, uno de cada equipo, saldrán de la línea de salida saltando en un saco cuando suene la música. Saltarán y pasarán a través de una serie de puertas. Los concursantes tendrán que elegir una puerta entre tres, una es funcional y en las otras dos puede haber alguien con un extintor o una red. Eligiendo bien la puerta llegarán hasta una campana que la harán sonar y decir en nombre correcto de la canción después de absorber un globo de helio. Gana el equipo que acierte más canciones.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Pista Deslizante
Ubicación: río
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes se deslizarán sobre una pasarela encima del río tumbados en una tabla y con la fuerza suficiente para llegar a la marca. Si no llegan o se pasan, se caerán al agua. Gana el equipo que consiga llegar más veces a la marca de la pista.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Troncos Locos
Ubicación: río 
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado del río al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado del río.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Telaraña
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: el padrino estará atrapado en una telaraña con 15 nudos y, con la ayuda del alcalde, tendrá que liberarse deshaciendo los 15 nudos. Si no lo consiguen en el tiempo, el padrino quedaría pringado por la baba de la araña. El equipo gana si se consigue desatar al padrino antes de que termine el tiempo.
Puntuación: 3 pnts.
Los Íberos
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de íberos, tendrán que realizar el recorrido por el plató empezando por levantarse del balancín, ir a la plataforma del lago y superarla, pasar la montaña hinchable, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos y entrar en la plaza de toros donde, evitando que la vaquilla los embista, tienen que ir a una piscina llena de espuma que hay en medio de la plaza para encontrar la Dama de Elche. Un vez encontrada, saldrán de la plaza y dejarán la estatua en su lugar correspondiente. Gana el equipo que consiga más estatuas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
En Pañales
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/3.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar por una peana, pasar por encima de un castillo hinchable y atravesar unos dientes de sierra. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Super Fabada
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de superhéroes, tendrán que realizar un recorrido por todo el plató empezando por subir por unas escaleras y bajar por una rampita, atravesar unos dientes de sierra y medio tubos, pasar por encima de un castillo hinchable, dejarse llevar en la cinta transportadora superando sus obstáculos y entrar en la plaza de toros donde, evitando que la vaquilla los embista, tienen que buscar dentro de una piscina llena de espuma que hay en medio de la plaza una lata de fabada. Una vez encontrada, saldrán de la plaza y dejarán la lata en su lugar correspondiente. Gana el equipo que consiga más latas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Manos a la Carta
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: cuatro concursantes de cada equipo, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Arre Caballito
Ubicación: zona mixta/plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes harán diversas carreras de caballos cuyo circuito de obstáculos va desde una punta del plató hasta la plaza, donde darán la vuelta y volverán, por el mismo camino, a la línea de meta. Ganará el equipo que gane más carreras.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
El Dominó
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: diez concursantes de cada equipo deberán atravesar un camino de 15 fichas gigantes de dominó sin caerse para llegar hasta la otra punta del camino. Gana el equipo que consiga pasar más veces el camino de fichas de dominó.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
El Diccionario
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +5 pnts. por respuesta correcta/-5 pnts. por respuesta incorrecta
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