LAS PRUEBAS 1998

Sección en la que encontrarás las fichas de todas las pruebas del Grand Prix. Selecciona el año que quieras ver, para conocer las pruebas que se realizaron en esa edición.


Los Pintores
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3:00
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pintores, deberán completar un puzle que hay encima de la plaza con uno de ellos encima de una paleta gigante que llevará la pieza en su lugar correspondiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Ganará el equipo que consiga meter más piezas del puzle.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
A un Panal de Rica Miel...
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de abejas, deberán coger flores del centro de la plaza y colocarlas sobre su panal colgados sobre una goma elástica a la que están sujetos mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar más flores a su panal.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Arcos
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Barbacoa
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de chefs, deberán coger los alimentos que se encuentran sobre la plaza de toros, por parte del concursante que cuelga en el aire con una goma elástica, y meter el alimento en el pincho que sostendrá otro concursante mientras evitan que la vaquilla que los embistan. Gana el equipo que consiga llenar de comida más pinchos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Caballeros
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir el monumento de un caballo pieza por pieza y, una vez construidos, colocar a un concursante que se encuentra colgado sobre la plaza encima del caballo mientras evitan que la vaquilla les embista. Gana el primer equipo que consiga colocar a su caballero sobre el caballo.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Barre el Ratón
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2:00 min.
Mecánica: una concursante de cada equipo, disfrazada de ama de casa, tendrá que pasar el ratón a la zona de la contrincante con la ayuda de una escoba y evitar que éste explote en su zona. Gana el equipo que logre hacer explotar más ratones en la zona del equipo contrario.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Desayuno Elástico
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1:30 min.
Mecánica: un concursantes, disfrazado de chef y colgado de unos tirantes y con la ayuda de un compeñaero suyo, deberá llevar los azucarillos desde el plato hasta la taza ayudándose de un tenedor gigante. El concursante deberá elegir bien que azucarillo coger porqué algunos explotan. Gana el equipo que consiga llevar más azucarillos a la taza.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Golf Explosivo
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: un concursante de cada equipo debe meter las bolas de golf explosivas en los hoyos por encima de un campo de golf. Estos hoyos tienen diferentes puntuaciones. Gana el equipo que haya hecho mayor puntuación al meter las bolas en los hoyos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
La Obra
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, disfrazados de obreros, deberán pasar al otro lado del túnel elástico de 8 metros de distancia llevando, cada uno consigo, diferentes materiales de obra. Gana el equipo que consiga llevar a los tres obreros al otro lado del túnel.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Mástil Loco
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: un concursante, subido arriba del mástil, deberá utilizar la fuerza de su cuerpo para balancear el mástil de un lado al otro y así poder explotar los globos con la ayuda de unas zapatillas con pinchos. Gana el equipo cuyo concursante consiga explotar más globos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Cantor de Bagdad
Ubicación: rampa/zona mixta
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: dos concursantes, uno de cada equipo y disfrazados de musulmanes, tendrán que bajar por la rampa, superar unos obstáculos y subir a unas alfombras. Encima de esas alfombras, los concursantes tendrán que cantar todo lo que puedan mientras mantienen el equilibrio ya que las alfombras las moverán miembros del equipo contrario. Gana el equipo que consiga cantar encima de las alfombras durante más tiempo.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
Conejos y Lobos
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán hacer varias carreras por todo el plató del Grand Prix empezando por bajar por la rampa, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, pasar el castillo hinchable y entrar a la plaza donde tendrán que coger una de las zanahorias que cuelgan sobre la plaza y subirse sobre la peana de su equipo mientras evitan que la vaquilla los embista. Los concursantes disfrazados de conejo deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y, si les alcanza antes de que el conejo entre a la plaza, éstos quedarán eliminados. Gana el equipo que consiga más conejos con sus zanahorias.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Gallinas y Gallos
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de gallineas y gallos, deberán hacer varias carreras por todo el plató que empezarán a recorrer cuando un leñador de su equipo baje por la rampa, salte unos cuantos obstáculos y sierre el tronco sobre el que están sentados. Cuando las gallinas y los gallos ya estén en el suelo, éstos deberán hacer el recorrido saltando un obstáculo, pasando un castillo hinchable y, en la plaza de toros, coger uno de los huevos que custodia la vaquilla. Una vez tengan el huevo, deberán salir de la plaza, volver a pasar por el castillo hincable para dejar los huevos su nido correspondiente. Las gallinas cogen un huevo y los gallos dos. Gana el equipo que consiga coger más huevos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Conejos y Zanahorias
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos, deberán hacer varias carreras por todo el plató superando diferenres obstáculos, como el castillo hinchable, para llegar a la plaza de toros y coger allí una de las zanahorias que colgarán sobre ellos y subir a su plataforma mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga más conejos con zanahoria arriba de la plataforma.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Vaquilla Musical
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de músicos y con una pizarra en la mano, deberán completar el recorrido cuando escuchen la canción que suena y la reconozcan. Empezarán bajando de una plataforma, pasar un balancín, entrar en la plaza de toros y, evitando que la vaquilla los embista, ir a la plataforma que se encuentra en el centro de la plaza, coger una pluma que se encuentra sobre ellos y escribir con ella en la pizarra el nombre de la canción que suena. Cuando tengan escrito el título de la canción, saldrán de la plaza, pasarán un badén y terminarán en otra plataforma donde el maestro Leiva dirá si la canción escrita es la correcta. Gana el equipo que consiga adivinar más canciones.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Don Tancredo
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como pasar por debajo de un pequeña arco, cruzar la cinta transportadora, pasar por un badén y atravesar un castillo hinchable. Gana la carrera el primer luchador que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los luchadores deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más luchadores que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Patata Caliente
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si permanecen el alcalde y el padrino en pie)
La Rampa
Ubicación: rampa
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo deberá ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberá encajar escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo)
Los Pingüinos
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 4 pnts./2 pnt.
Los Porteadores
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de porteadores, deberán cruzar un tronco con paquetes y barriles entre las manos mientras esquivan los frutos que les irán lanzando los gorilas del equipo contrario. Gana el equipo que consiga llevar más paquetes y barriles al otro lado del tronco.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Fuga
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de presos, deberán coger las llaves que cuelgan sobre ellos subiéndose a una alfombra en la que tendrán que mantener el equilibrio ya que la alfombra la moverán componentes del equipo contrario. Gana el equipo que consiga más llaves.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Hora del Baño
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, tendrán que cruzar la cinta transportadora mientras por el camino sus compañeros van poniendoles flotadores encima. Gana el equipo que consigue llevar el mayor número de flotadores al otro lado de la cinta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Bolos
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo que consiga mantener más bolos en pie.
Puntuación: 2 pnts.
¡Qué Gane el Mejor!
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta
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