LAS PRUEBAS 2004

Sección en la que encontrarás las fichas de todas las pruebas del Grand Prix. Selecciona el año que quieras ver, para conocer las pruebas que se realizaron en esa edición.


La Vaca Troyana
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de troyanos y montados sobre una carretilla, tendrán que construir, pieza a pieza, un templo griego sin que se lo derribe la vaquilla. Gana el equipo que contruya el templo en menor tiempo.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Menudas Piezas
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, atados unos a otros, tienen que buscar entre la espuma piezas en forma de pila para luego encajar esta pieza en su lugar correspondiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga encajar más piezas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Vaca Pichichi
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes jugarán un partido de fútbol con una pelota gigante y teniendo a dos vaquillas como jugadores extra en el partido. Gana el equipo que marque más goles.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Brocheta
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de cocineros, deberán coger piezas de comida y, uno de ellos subido a una plataforma que llevarán sus compañeros, meter esa pieza de comida en la brocheta que se encuentra encima de ellos mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que meta más piezas de comida en la brocheta.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Las Lecheras
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de lecheros, llevarán a un compañero suyo sobre una bandeja al centro de la plaza donde el lechero expendedor, que está sobre ellos, les lanzará leche a la bandeja que hay sobre el casco del compañero de la bandeja y luego llevar toda esa leche en su recipiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llenar con más leche su recipiente.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Rompepuertas
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, dos chicas y un chico, tienen que romper con la cabeza el mayor número de puertas que puedan. Gana el equipo que más puertas haya roto.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Sacos Musicales
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, tumbados en unas hamacas, deberán empezar a saltar en sacos cuando suene la música para luego saltar la bala de paja, derribar el muro de ladrillos correcto y darle a la campana paraser el primero el chivarle el nombre de la canción a su padrino y éste darlo con voz chistosa producida por el helio, "el gas de la risa". Gana el equipo que acierte más canciones.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Troncos Locos
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Baloncesto en Pañales
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2 tiempos de 1.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Pingüinos
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Heladería
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de camareros, deberán pasar de dos en dos de un lado al otro de la piscina a través de unas plataformas flotantes para llevar las jarras a las mesas. Gana el equipo que más jarras lleve a las mesas de la heladería.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Bebés Golosos
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como pasar entre dos rodillos, cruzar la cinta transportadora, cruzar un balancín y pasar un castillo hinchable. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Antorcha Olímpica
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de atletas y con antorcha en la mano, deben hacer varias carreras de tres pruebas. Empiezan por pasar una pequeña montaña resbaladiza. La primera prueba es cruzar la cinta transportadora evitando sus obstáculos. La segunda prueba es hacer piragüismo para llegar de un lado al otro de la piscina. Y la tercera prueba es el salto de altura sin tirar el listón. Por último entrarán en la plaza de toros donde, evitando a la vaquilla, colocarán la antorcha en su lugar correspondiente y cogerán una medalla de las que cuelgan sobre ellos. Una vez tengan la medalla, saldrán de la plaza hacia el podium. Gana el equipo que más carreras complete.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
¡A por Caperucita!
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán bajando por una rampita, pasar por un balancín, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán un tarro de miel, una porción de tarta y una de las manzanas que cuelgan de la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan los objetos, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana, el tarro del miel y la porción de tarta en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y, si les alcanza antes de que caperucita entre en la plaza, quedarán eliminados y será el lobo quien coja su relevo. Gana el equipo que más cestas logre recoger.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Varita Mágica
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de magos, deben hacer varias carreras, subidos a una escoba, por todo el plató empezando por bajar por una rampita evitando resbalarse en el suelo mojado que hay seguidamente y evitar también el tronco que hay en medio, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, cruzar la piscina a través de un tronco resbaladizo, dejar la escoba y meterse en un tazón lleno de espuma donde tendrán que encontrar una copa y entrar a la plaza donde, evitando a la vaquilla, dejarán la copa y cogerán una de las varitas que hay en el centro de la plaza. Una vez tengan la varita, saldrán de la plaza para dejarla en su lugar correspondiente. Gana el equipo que consiga más varitas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Patata Caliente
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si permanecen el alcalde y el padrino en pie)
La Cucaña
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán subir una cucaña de 6 metros de alto para conseguir uno de los jamones que se encuentran arriba de esta. Gana el equipo que consiga bajar más jamones.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Anillos
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de la hobbits, tienen que cruzar la piscina de un lado al otro a través de un tronco con un anillo en la mano evitando las rocas que les lancen los orcos del equipo cotrario. Gana el equipo que más anillos haya cruzado al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
¡Vamos a la Playa!
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina a través de unos flotadores que hay en ella. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Puzzle Acuático
Ubicación: piscina/zona mixta
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes tendrán que entrar en la piscina y coger una pieza. Cuando ya la tengan, tendrán que salir e intentar meter la pieza en el rompecabezas. Gana el equipo que consiga meter más piezas en el rompecabezas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Manos a la Carta
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: cuatro concursantes de cada equipo, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Bolos
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
El Diccionario
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +4 pnts. por respuesta correcta/-4 pnts. por respuesta incorrecta
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