LAS PRUEBAS 1997

Sección en la que encontrarás las fichas de todas las pruebas del Grand Prix. Selecciona el año que quieras ver, para conocer las pruebas que se realizaron en esa edición.


Los Arcos
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Pintores
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3:00
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pintores, deberán completar un puzle que hay encima de la plaza con uno de ellos encima de una paleta gigante que llevará la pieza en su lugar correspondiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Ganará el equipo que consiga meter más piezas del puzle.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Dados
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de crupiers, deberán poner, uno encima del otro, unos dados gigantes para que la vaquilla los derribe dentro del tapete correspondiente, sacando así el número total que sumen los dados tirados. Gana el equipo que consiga sacar más puntos en los dados dentro del tapete.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Desayuno
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán trasladar unas pelotas de desayuno desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Torre de Cristal
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de camareros, deberán formar una torre de vasos. Cada concursante deberá llevar una bandeja con cuatro vasos e ir a la plaza de toros, evitar a la vaquilla y subir a la plataforma donde estará su compañero para dejar la bandeja y hacer más alta la torre. Gana el equipo con la torre de vasos más alta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Mástil Loco
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: un concursante, subido arriba del mástil, deberá utilizar la fuerza de su cuerpo para balancear el mástil de un lado al otro y así poder explotar los globos con la ayuda de unas zapatillas con pinchos. Gana el equipo cuyo concursante consiga explotar más globos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Desayuno Elástico
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1:30 min.
Mecánica: un concursantes, colgado de unos tirantes y con la ayuda de un compeñaero suyo, deberá llevar los azucarillos desde el plato hasta la taza ayudándose de un tenedor gigante. El concursante deberá elegir bien que azucarillo coger porqué algunos explotan. Gana el equipo que consiga llevar más azucarillos a la taza.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Túnel Elástico
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, disfrazados de presos, deberán pasar al otro lado del túnel elástico de 8 metros de distancia llevando, cada uno consigo, una bola de preso. Gana el equipo que consiga llevar a los tres presos al otro lado del túnel.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Golf Explosivo
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo debe meter las bolas de golf explosivas en los hoyos por encima de un campo de golf. Estos hoyos tienen diferentes puntuaciones. Gana el equipo que haya hecho mayor puntuación al meter las bolas en los hoyos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnt.
Los Capiteles
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: un concursante, atado a un mástil y con la ayuda de un compañero suyo, deberá ir balanceándose con para ir cogiendo los diferentes capiteles para colocarlos encima de las columnas. Gana el equipo cuyo concursante consiga colocar más capiteles en las columnas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Chapuzas Domésticas
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1:30 min.
Mecánica: un concursantes, colgado de unas gomas elásticas, tendrá que clavar el mayor número de clavos en el tablón. Gana el equipo cuyo concursante consiga clavar más clavos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Díselo con Flores
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, con los ojos tapados y con la ayuda de un compañero suyo, deberá ir poniendo las flores dentro de las macetas de su color que irán pasando por la cina transportadora. Gana el equipo que consiga poner más flores en las macetas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Enchufes
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, con un gorro en forma de clavija tapándole los ojos, deberá ir dando vueltas para desenrrolarse del cable al que están atados con la ayuda de una compañera suya y así ir a enchufar su clavija a su enchufe correspondiente y encender la lámpara. Gana el equipo cuyo concursante enchufe primero su clavija.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Conejos y Lobos
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán hacer varias carreras por todo el plató del Grand Prix empezando por bajar por la rampa, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, pasar el castillo hinchable y entrar a la plaza donde tendrán que coger una de las zanahorias que cuelgan sobre la plaza y subirse sobre la peana de su equipo mientras evitan que la vaquilla los embista. Los concursantes disfrazados de conejo deberán ir más rápido, porqué pasados 30 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y, si les alcanza antes de que el conejo entre a la plaza, éstos quedarán eliminados. Gana el equipo que consiga más conejos con sus zanahorias.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Luchadores de Sumo
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar un pequeña arco, pasar un balancín, cruzar la cinta transportadora y pasar por un badén. Gana la carrera el primer luchador que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los luchadores deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más luchadores que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Gallinas y Gallos
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de gallineas y gallos, deberán hacer varias carreras por todo el plató bajando por la rampa, atravesando el obstáculo de paja, pasando el castillo hinchable y, en la plaza de toros, coger uno de los huevos que custodia la vaquilla. Una vez tengan el huevo, deberán salir de la plaza para dejar los huevos su nido correspondiente. Las gallinas cogen un huevo y los gallos dos. Gana el equipo que consiga coger más huevos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Conejos y Zanahorias
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos, saldrán de sus parcelitas para hacer varias carreras por todo el plató superando diferenres obstáculos, como atravesar el túnel elástico, pasar el castillos hinchable, para llegar a la plaza de toros y coger allí una de las zanahorias que colgarán sobre ellos y subir a su peana mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga más conejos con zanahoria arriba de la plataforma.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Carteros
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de carteros, deberán recorrer el circuito en bicicleta por todo el plató pasando un obstáculo de árboles, una rotonda y llegar a la plaza donde, esquivando a la vaquilla, tendrán que recoger la carta que habrá en un saco sobre ellos. Una vez tengan la carta, saldrán de la plaza, cruzarán el túnel elástico, cogerán otra bicicleta y sortear otra serie de árboles hasta llevar la carta al buzón. Gana el equipo que consiga llevar más cartas a su buzón.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Patata Caliente
Ubicación: zona mixta
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si permanecen el alcalde y el padrino en pie)
La Rampa
Ubicación: rampa.
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo deberá ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberá encajar escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo)
La Lonja
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de compradores, deberán cruzar la cinta transportadora, con los pies atados, mientras van cogiendo el pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Aguadores
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes de un equipo deben cruzar una plataforma mojada con dos cubos llenos de agua en las manos, mientras que los miembros del otro equipo se encuentran bajo esta plataforma moviendola con los pies para dificultar el paso de los concursantes de arriba. Gana el equipo que consiga llevar al final más cantidad de agua.
Puntuación: 4 pnts./2 pnt.
Los Porteadores
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán cruzar un tronco con paquetes y barriles entre las manos mientras esquivan los frutos que les irán lanzando sus oponentes. Gana el equipo que consiga llevar más paquetes y barriles al otro lado del tronco.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Alfombra Mágica
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de musulmanes, deberán subirse a la alfombra mágica y lanzar monedas a la cesta que hay sobre ellos mientras mantienen el equilibrio sobre la alfombra que se mueve por fuerza de miembros del equipo contrario. Gana el equipo que consiga lanzar más monedas en la cesta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
La Tanda de Penaltis
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, atado a un arnés sobre un castillo hinchable resbaladizo, deberá ir metiendo goles a su portería mientras el portero del equipo contrario intenta parar los goles. Gana el equipo cuyo concursante meta más goles en su portería.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
Los Bolos
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo que consiga mantener más bolos en pie.
Puntuación: 2 pnts.
¡Qué Gane el Mejor!
Ubicación: palcos (1-3)/plaza de toros (4-13)
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta





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