LAS PRUEBAS 2001
Sección en la que encontrarás las fichas de todas las pruebas del Grand Prix. Selecciona el año que quieras ver, para conocer las pruebas que se realizaron en esa edición.
La Vaquilla Floreada
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de vaquillas, tienen que encestar las coronas en los cuernos de la vaquilla evitando que esta no les embista. Gana el equipo que consiga encestar más coronas en los cuernos de la vaquilla.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
El Cienpies
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de cienpiés, deberán meter globos dentro de una red que cuelga sobre ellos mientras evitan que la vaquilla los embistas. Gana el equipo que consiga meter más globos en la red.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Regadores
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir al centro de la plaza y recoger el agua que les tirará su compañero, que se encuentra encima de una nube sobre ellos, y llevar ese agua al tarro de su flor correspondiente evitando que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar más litros de agua a su flor.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Vaquilla Pichichi
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3:00 min.
Mecánica: los concursantes jugarán un partido de fútbol con una pelota gigante y teniendo a la vaquilla como jugador extra en el partido. Gana el equipo que marque más goles.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
El Mazo
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: cuatro concursantes de cada equipo, disfrazados de conejos y gallinas, deberán permanecer en sus fichas mientras el granjero del mismo equipo derriba cada ficha con un mazo, y para permanecer arribar, los conejos y gallinas tienen que saltar al mismo tiempo que son derribadas las fichas de abajo. Gana el equipo que logre derribar más fichas con sus animales encima de estas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Troncos Locos
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Peluca
Ubicación: gradas
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el padrino de un pueblo debe ir pasando asiento a asiento tirando del pelo de cada miembro del público buscando la peluca que uno de ellos lleva en la cabeza. Cada padrino tiene 15 segundos para encontrar la peluca. Gana el equipo que consiga encontrar la peluca en menos tiempo.
Puntuación: 2 pnts.
Los Bebés
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/3.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar un pequeño badén, cruzar la cinta transportadora y pasar un castillo hinchable. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
¡A Vendimiar!
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de vendimiadores, tendrán que realizar el recorrido por el plató empezando por tirarse por una liana sobre la piscina hasta una isleta y llegar hasta la orilla remando unos cocodrilos, cruzarán la cinta transportadora evitando sus obstáculos y entrarán en la plaza de toros donde tendrán que coger un racimo de uvas que cuelga sobre ellos mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan el racimo, saldrán de la plaza, cruzarán un campo de plataformas en las que algunas se rompen y dejarán el racimo en su lugar correspondiente. Gana el equipo que consiga más racimos de uvas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
¡A por Caperucita!
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán botando con pelotas por la piscina, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán una de las manzanas que cuelgan sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan la manzana, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y, si les alcanza antes de que caperucita entre en la plaza, quedarán eliminados. Gana el equipo que más cestas con manzana logre recoger.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Bebés
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, tendrán que hacer varias carreras por todo el plató empezando por cruzar unos badenes, unos balacines, atravesar la cinta transportadora y entrar en la plaza de toros donde, además de evitar que la vaquilla les embista, tendrán que coger una de las chucherías que se encuentran en el centro de la plaza y cuando la tengan, saldrán de la plaza, atravesarán un estrecho obstáculo y dejarán la chuchería en su lugar correspondiente. Gana el equipo que consiga más chucherías.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Patata Caliente
Ubicación: piscina
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si permanecen el alcalde y el padrino en pie)
Los Pingüinos
Ubicación: zona mixta
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos y con un cucurucho gigante en las manos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van metiendo las diferentes partes de un helado que les van ofreciendo por el camino en el cucurucho. Gana el equipo que haya conseguido más helados completos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Carrera de Tortugas
Ubicación: piscina
Tiempo: 0.45 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de tortugas, tendrán que hacer varias carrerasa través de un camino estrecho sobre la piscina y sobre cuatro patas. Cada carrera la realizarán dos tortugas de cada equipo, una encima de otra. Gana el equipo que más tortugas consigan llegar a la meta.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Roca
Ubicación: roca
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deben escalar la roca metiendo puñales en la pared para alcanzar su banderín que se encuentra a 9 metros de altura. Gana el equipo cuyo concursante alcance antes el banderín y llegue a la meta.
Puntuación: 5 pnts./1 pnt.
Manos Musicales/Manos Matemáticas
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: cuatro concursantes de cada equipo, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la canción que suene o el resultado de la operación matemática. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Las Hormigas
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de hormigas, deberán llevar comida cruzando la piscina sobre unas plataformas flotantes y evitando que las abejas del equipo contrario les tiren al agua. Gana el equipo que consiga reunir más comida al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
¡Vamos a la Playa!
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina de dos en dos a través de unos tablones flotantes que hay en ella. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
La Gallina Voladora
Ubicación: piscina
Tiempo: ---
Mecánica: diez concursantes de cada equipo, disfrazados de gallinas, deben sobrevolar la piscina con la ayuda de una mazorca gigante y cogiendo un gusano con los pies que deberán dejarlo caer sobre el nido de sus crías y aterrizar de pie en la isleta que se encuentra al final de la piscina. Gana el equipo que consiga llevar más gallinas a la isleta.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
Los Soldaditos de Plomo
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los soldados del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más soldados abajo.
Puntuación: 2 pnts.
El Diccionario
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +5 pnts. por respuesta correcta/-5 pnts. por respuesta incorrecta