Sección en la que encontrarás las fichas de todas las pruebas del Grand Prix.
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes de un equipo deben cruzar una plataforma mojada con dos cubos llenos de agua en las manos, mientras que los miembros del otro equipo se encuentran bajo esta plataforma moviendola con los pies para dificultar el paso de los concursantes de arriba. Gana el equipo que consiga llevar al final más cantidad de agua.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de compradores, deberán cruzar la cinta transportadora, con los pies atados, mientras van cogiendo el pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar una pequeña puerta, pasar un castillo hinchable y cruzar la cinta transportadora o la plataforma giratoria. Gana la carrera el primer luchador que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los luchadores deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más luchadores que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: --- Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: rampa
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberán subir escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo).
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más bolos abajo.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: gradas del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: el concursante de un pueblo debe ir pasando asiento a asiento del pueblo contrario tirando del pelo de cada miembro del público buscando la peluca que uno de ellos lleva en la cabeza. Cada concursante tiene 15 segundos para encontrar la peluca. Gana el equipo que consiga encontrar la peluca en menos tiempo.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: un concursante, subido arriba del mástil, deberá utilizar la fuerza de su cuerpo para balancear el mástil de un lado al otro y así poder explotar los globos con la ayuda de unas zapatillas con pinchos. Gana el equipo cuyo concursante consiga explotar más globos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: un concursante, atado a un mástil y con la ayuda de un compañero suyo, deberá ir balanceándose con para ir cogiendo los diferentes capiteles para colocarlos encima de las columnas. Gana el equipo cuyo concursante consiga colocar más capiteles en las columnas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, con los ojos tapados y con la ayuda de un compañero suyo, deberá ir poniendo las flores dentro de las macetas de su color que irán pasando por la cina transportadora. Gana el equipo que consiga poner más flores en las macetas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, con un gorro en forma de clavija tapándole los ojos, deberán ir dando vueltas para desenrrolarse del cable al que están atados con la ayuda de una compañera suya y así ir a enchufar su clavija a su enchufe correspondiente y encender la lámpara. Gana el equipo cuyo concursante enchufe primero su clavija.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar un pequeña arco, pasar un balancín, cruzar la cinta transportadora y pasar por un badén. Gana la carrera el primer luchador que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los luchadores deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más luchadores que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si permanecen el alcalde y el padrino en pie).
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Ubicación: rampa.
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberán subir escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo).
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de compradores, deberán cruzar la cinta transportadora, con los pies atados, mientras van cogiendo el pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes de un equipo deben cruzar una plataforma mojada con dos cubos llenos de agua en las manos, mientras que los miembros del otro equipo se encuentran bajo esta plataforma moviendola con los pies para dificultar el paso de los concursantes de arriba. Gana el equipo que consiga llevar al final más cantidad de agua.
Puntuación: 4 pnts./2 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, atado a un arnés sobre un castillo hinchable resbaladizo, deberá ir metiendo goles a su portería mientras el portero del equipo contrario intenta parar los goles. Gana el equipo cuyo concursante meta más goles en su portería.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo que consiga mantener más bolos en pie.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: palcos (1-3)/plaza de toros (4-13)
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: rampa
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberán subir escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo).
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 4 pnts./2 pnt.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más bolos abajo.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: rampa
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: cuatro concursantes de cada equipo deberán ir subiendo la rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberán subir escalón a escalón. Gana el equipo que más concursantes hayan llegado arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llegan todos arriba).
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando las latas del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más latas abajo.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +5 pnts. por respuesta correcta/-5 pnts. por respuesta incorrecta
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Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
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Ubicación: gradas del Grand Prix
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el padrino de un pueblo debe ir pasando asiento a asiento tirando del pelo de cada miembro del público buscando la peluca que uno de ellos lleva en la cabeza. Cada padrino tiene 15 segundos para encontrar la peluca. Gana el equipo que consiga encontrar la peluca en menos tiempo.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/3.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar un pequeño badén, cruzar la cinta transportadora y pasar un castillo hinchable. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán botando con pelotas por la piscina, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán una de las manzanas que cuelgan sobre la plaza mientras que la vaquilla los embista. Una vez tengan la manzana, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza quedarán eliminados. Gana el equipo que más cestas con manzana logre recoger.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
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Ubicación: piscina
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo las diferentes partes de un helado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más helados completos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la canción que suene o el resultado de la operación matemática. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los soldados del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más soldados abajo.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +5 pnts. por respuesta correcta/-5 pnts. por respuesta incorrecta
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán subir una cucaña de 6 metros de alto para conseguir uno de los jamones que se encuentran arriba de esta. Gana el equipo que consiga bajar más jamones.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán bajando por una rampita, pasar por un balancín, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán un tarro de miel, una porción de tarta y una de las manzanas que cuelgan sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan los objetos, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana, el tarro de miel y la porción de tarta en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados. Gana el equipo que más cestas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los soldados del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más soldados abajo.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de astronautas, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán bajando por una rampita, pasar por un balancín, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán un tarro de miel, una porción de tarta y una de las manzanas que cuelgan de la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan los objetos, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana, el tarro del miel y la porción de tarta en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados. Gana el equipo que más cestas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
|
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
|
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la canción que suene. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
|
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los soldados del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más soldados abajo.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min. Mecánica: los concursantes, atados unos a otros, tienen que buscar entre la espuma piezas en forma de pila para luego encajar esta pieza en su lugar correspondiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga encajar más piezas Puntuación: 4 pnts./2 pnts. |
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
|
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 1.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min. Mecánica: los concursantes, disfrazados de camareros, deberán pasar de un lado al otro de la piscina a través de unas plataformas flotantes para llevar las jarras a las mesas. Gana el equipo que más jarras lleve a las mesas de la heladería. Puntuación: 3 pnts./1 pnt. |
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 2 pnts.
|
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
|
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de trogloditas, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
|
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3:00 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán bajando por una rampita, pasar por un balancín, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, pasar un badén, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán un tarro de miel, una porción de tarta y una de las manzanas que cuelgan de la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan los objetos, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana, el tarro de miel y la porción de tarta en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados y será el lobo quien coja su relevo. Gana el equipo que más cestas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora, con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la canción que suene. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de superhéroes, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán saliendo de la cueva, cruzar un acantilado colgándose de barra en barra, cruzar la cinta transportadora donde cogerán un tenedor superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico y entrar en la plaza de toros donde cogerán una de las chuletas que cuelgan sobre la plaza evitando que la vaquilla los embista. Una vez tengan la chuleta, saldrán de la plaza y dejarán el tenedor y la chuleta donde están sus padrinos. Los concursantes disfrazados de trogloditas deberán ir más rápido, porqué pasados 30 segundos, saldrá a por ellos el dinosaurio del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados y será el dinosaurio quien coja su relevo. Gana el equipo que más tenedores y chuletas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen un corazón que se irá hinchando poco a poco. Si el corazón explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van tirando por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo con el país correspondiente según la canción que suene. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, junto con los padrinos y los niños acompañantes de cada pueblo, deberán ir acertando canciones que los habitantes de cada pueblo tratarán de cantar. Gana el equipo que haya acertado el mayor número de canciones.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de galos, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de superhéroes, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según el sonido que suene. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán saliendo de la cueva, cruzar un acantilado colgándose de barra en barra, cruzar la cinta transportadora donde cogerán un tenedor superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico y entrar en la plaza de toros donde cogerán una de las chuletas que cuelgan sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan la chuleta, saldrán de la plaza y dejarán el tenedor y la chuleta donde están sus padrinos. Los concursantes disfrazados de trogloditas deberán ir más rápido, porqué pasados 30 segundos, saldrá a por ellos el dinosaurio del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados y será el dinosaurio quien coja su relevo. Gana el equipo que más tenedores y chuletas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen un corazón que se irá hinchando poco a poco. Si el corazón explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, junto con los padrinos y los niños acompañantes de cada pueblo, deberán ir acertando canciones que los habitantes de cada pueblo tratarán de cantar. Gana el equipo que haya acertado el mayor número de canciones.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de galos, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de superhéroes, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, junto con los padrinos y los niños acompañantes de cada pueblo, deberán ir acertando canciones que los habitantes de cada pueblo tratarán de cantar. Para coger el turno, el padrino tendrá que ir corriendo a tocar una campana. Si el padrino acierta la canción, el equipo contrario gana un desafine, pero si falla la canción, su equipo gana un desafine. Pierde el equipo que consiga los cuatro desafines.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y padrinos deberán adivinar el personaje que les ha tocado haciendo preguntas sobre éste mientras llevan en la mano un globo que se irá hinchando poco a poco. Si el globo explota en sus manos mientras intentan adivinar el personaje, el alcalde o padrino quedará eliminado. Gana el equipo que consiga mantener a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 2 pnts.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen un corazón que se irá hinchando poco a poco. Si el corazón explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
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Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
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