Las Pruebas (Versión Anterior)

Sección en la que encontrarás las fichas de todas las pruebas del Grand Prix.

Los Albañiles
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.30 min.
Mecánica: un grupo de albañiles de cada equipo tendrá que terminar de construir un arco para poner encima una piedra con el escudo de cada pueblo. Gana el equipo que consiga poner la piedra de su pueblo encima del arco sin que este se derrumbe.
Puntuación: 8 pnts./6 pnts./4 pnts./2 pnts.
 

Los Panaderos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: un panadero de cada equipo deberá amasar 3 barras de pan que pesen 12 kilos en total. Una vez amasado el pan, se lo pasaran, con una pala, a su compañero que está en medio de la piscina y este se lo pasará a otro compañero que está al otro lado de la piscina y pesar el pan. Gana el equipo que se acerque más a los 12 kilos.
Puntuación: 8 pnts./6 pnts./4 pnts./2 pnts.

El Apuntador
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los padrinos y un habitante de cada pueblo deberán terminar las frases de un cuento que está contando el presentador. Gana el equipo que complete más frases correctamente.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

V
amos a la Playa
      Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina  a través de unas plataformas flotantes que hay en ella . Gana el equipo que consiga llegar con sus 4 componentes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 8 pnts./6 pnts./4 pnts./2 pnts.

El Jardín Colgante
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: las floristas de cada equipo deberán coger flores de un arbusto que cuelga sobre ellos y colocarlas sobre unas cestas, la dificultad es que las floristas están atadas entre si. Gana el equipo que consiga llevar más flores a su cesta
Puntuación: 8 pnts./6 pnts./4 pnts./2 pnts.
 

Quien Tiene un Amigo...
     
 
Ubicación: casco del barco
Tiempo: 2.00
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá darle la vuelta a unos personajes con una bolsa y guiándose por las indicaciones de un compañero suyo. Por cada personaje girado, el compañero deberá responder a una pregunta relacionada con este. Gana el equipo que consiga girar a todos los personajes y responder correctamente las preguntas.
Puntuación: 3 pnts.
 

Persecución Acuática
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: cada equipo contará con un matrimonio. Cada marido deberá empujar una tabla en la que estará subida la mujer que intentará enganchar un tejo en el corazón que lleva en la espalda el marido que tienen delante. Gana el equipo que consiga enganchar más tejos en el corazón del marido correspondiente.
Puntuación: 8 pnts./6 pnts./4 pnts./2 pnts.
 
  








Sol de España
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrzados de paelleros, deberán llevar sobre una paella a un compañero suyo, disfrazado de mejillón, para depositar unas nubes sobre una balanza que se encuentra encima de la plaza para hacer que su sol salga de las nubes mientras evitan que la vaquilla les embista. Gana el equipo que consiga sacar su sol de las nubes.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 
 

Los Arcos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Los Dados
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de crupiers, deberán poner, uno encima del otro, unos dados gigantes para que la vaquilla los derribe dentro del tapete correspondiente, sacando así el número total que sumen los dados tirados. Gana el equipo que consiga sacar más puntos en los dados dentro del tapete.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

El Desayuno
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Los Pintores
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3:00
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pintores, deberán completar un puzle que hay encima de la plaza con uno de ellos encima de una paleta gigante que llevará la pieza en su lugar correspondiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Ganará el equipo que consiga meter más piezas del puzle.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 
 

La Alfombra Mágica
      Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de Aladinos, deberán subirse a la alfombra mágica y cantar todo lo que puedan mientras mantienen el equilibrio sobre la alfombra que se mueve por fuerza de miembros del equipo contrario. Gana el equipo que consiga cantar durante más tiempo sobre la alfombra.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 
 

Los Ladrones
      Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de ladrones, deben cruzar la cinta transportadora, atados con tobilleras, abriendo ventanas que habrá por el camino y coger los caramelos que hay tras las ventanas o recibir serpentinas por parte de la policía. Gana el equipo que consiga más caramelos.
Punuación: 4 pnts./2 pnts.
 

El Marido Despistado
      Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir hacia sus esposas, con los ojos tapados, desde el centro de una plataforma giratoria guiándose por el sonido que emiten sus esposas con instrumentos, pero este sonido sonará en medio de otros muchos sonidos que sonarán al mismo tiempo. Ganará el equipo cuyo marido encuentre la cama de su esposa.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Los Aguadores
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes de un equipo deben cruzar una plataforma mojada con dos cubos llenos de agua en las manos, mientras que los miembros del otro equipo se encuentran bajo esta plataforma moviendola con los pies para dificultar el paso de los concursantes de arriba. Gana el equipo que consiga llevar al final más cantidad de agua.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
 

Los Carteros
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de carteros, deberán cruzar la cinta transportadora, con los pies atados, dejando, por el camino, las cartas en los buzones que irán encontrando. Gana el equipo que consiga dejar más cartas en los buzones.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

El Laberinto
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2:00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de gallos, deberán cruzar un laberinto en busca de mazorcas de maíz. Una vez el gallo consiga su primera mazorca, entrará en el laberinto el lobo del equipo contrario para cazar al gallo. La dificultad es que tanto el gallo como el lobo tienen los ojos tapados y deberán ir por el laberinto siguiendo las instrucciones de sus compañeros. El gallo tiene que llegar al final del laberinto cogiendo todas las mazorcas que encuentre y evitando al lobo. Gana el equipo que consiga obtener más mazorcas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

El Beso
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: las novias irán desde un extremo de la piscina hasta el castillo hinchable en barca para buscar el beso de sus novios que las esperarán encima del castillo y atados con un arnés. Gana el equipo que consiga más besos para la novia.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Lonja
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de compradores, deberán cruzar la cinta transportadora, con los pies atados, mientras van cogiendo el pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Luchadores de Sumo

 
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar una pequeña puerta, pasar un castillo hinchable y cruzar la cinta transportadora o la plataforma giratoria. Gana la carrera el primer luchador que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los luchadores deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más luchadores que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Gallinas y Gallos
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de gallineas y gallos, deberán hacer varias carreras por todo el plató bajando por la rampa, pasando el castillo hinchable y, en la plaza de toros, coger uno de los huevos que custodia la vaquilla. Una vez tengan el huevo, deberán hacer el mismo recorrido para volver a los nidos y dejar los huevos. Las gallinas cogen un huevo y los gallos dos. Gana el equipo que consiga coger más huevos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Conejos y Zanahorias
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos, deberán hacer varias carreras por todo el plató superando diferenres obstáculos, como el castillo hinchable, para llegar a la plaza de toros y coger allí una de las zanahorias que colgarán sobre ellos y subir a su peana mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga más conejos con zanahoria arriba de la plataforma.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Luchadores de Sumo
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deberán hacer varias carreras superando diferentes obstáculos, como cruzar una puerta pequeña, pasar el castillo hinchable, cruzar la cinta transportadora, cogiendo por el camino una sandía, y llegar a la plaza de toros, evitar a la vaquilla y dejar la sandía sobre la cesta correspondiente, que está en medio de la plaza. Gana el equipo que consiga meter más sandías en su cesta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Patata Caliente

 
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

La Rampa







 
   
Ubicación: rampa
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberán subir escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo).
 

Luchadores de Baloncesto
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, jugarán un partido de baloncesto sobre una pista cuya superfície es resbaladiza, tiene una cuerda como obstáculo y se mueve. Gana el equipo que consiga encestar más veces en su canasta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Luna de Miel
      Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los novios deberán llevar a las novias en brazos y atados con un arnés sobre el castillos hinchable y dejarla con el segundo novio que está sobre una barca y este debe llevar a la novia a la otra punta de la piscina. Gana el equipo que consiga traer a las 5 novias a la otra parte de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Cura de Adelgazamiento
      Ubicación: piscina
Tiempo: 1.00
Mecánica: los concursantes, con un traje absorvente, tendrán que absorver toda el agua que puedan y pesarse. Tras pesarse, sus ayudantes tendrán 1 minuto para estrujar todo lo que puedan al concursante para que pierda toda el agua absorbida y volverán a pesarlo. Gana el equipo cuyo concursante haya perdido más agua de su traje.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.



Luchadores de Sonidos
      Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, escucharán un sonido. Cuando lo reconozcan, saldrán de detrás de su puerta y correrán a tocar la campana. Si el concursante que toca la campana acierta con el sonido, ganará un punto pero si lo falla, se lo dará a su oponente. Gana el equipo que más sonidos acierte.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

El Día de la Boda
      Ubicación: piscina/plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los novios tienen poca ropa y están sentados sobre una silla en la cinta transportadora. Las novias tendrán que ir a la plaza de toros, subir por una cuerda, coger una prenda y volver para dársela al novio antes de que este caiga a la piscina. Gana el equipo cuyo novio esté totalmente vestido o tenga más prendas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Camareros
      Ubicación: piscina/centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los clientes están sentados sobre una silla en la cinta transportadora. Los camareros tendrán que cruzar la plaza de toros, a través de un camino resbaladizo, ir a la pastelería, coger un pastel y volver a la piscina por el mismo camino antes que el cliente caiga a la piscina. Gana el equipo que consiga traer las tartas a su cliente.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Conejos y Lobos
      Unicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos, deberán ir puerta por puerta buscando una zanahoria y evitando a la campesina con escoba y al lobo. Si se encuentran con uno de estos dos, los conejos tendrán que cruzar la segunda fila de paja para no quedar eliminados. Gana el equipo que consiga más zanahorias o más conejos a salvo.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

¡Vamos a la Playa!
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina a través de unas plataformas flotantes que hay en ella mientras esquivan las bolas que les irán lanzando sus oponentes. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Los Bolos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más bolos abajo.
Puntuación: 2 pnts.
 

La Peluca
     
Ubicación: gradas del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: el concursante de un pueblo debe ir pasando asiento a asiento del pueblo contrario tirando del pelo de cada miembro del público buscando la peluca que uno de ellos lleva en la cabeza. Cada concursante tiene 15 segundos para encontrar la peluca. Gana el equipo que consiga encontrar la peluca en menos tiempo.
Puntuación: 1 pnt.
 

¡Qué Gane el Mejor!
       
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta








 
 
Los Arcos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Pintores
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3:00
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pintores, deberán completar un puzle que hay encima de la plaza con uno de ellos encima de una paleta gigante que llevará la pieza en su lugar correspondiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Ganará el equipo que consiga meter más piezas del puzle.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Los Dados
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de crupiers, deberán poner, uno encima del otro, unos dados gigantes para que la vaquilla los derribe dentro del tapete correspondiente, sacando así el número total que sumen los dados tirados. Gana el equipo que consiga sacar más puntos en los dados dentro del tapete.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

El Desayuno
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

La Torre de Cristal
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de camareros, deberán formar una torre de vasos. Cada concursante deberá llevar una bandeja con cuatro vasos e ir a la plaza de toros, evitar a la vaquilla y subir a la plataforma donde estará su compañero para dejar la bandeja y hacer más alta la torre. Gana el equipo con la torre de vasos más alta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

 
El Mástil Loco
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: un concursante, subido arriba del mástil, deberá utilizar la fuerza de su cuerpo para balancear el mástil de un lado al otro y así poder explotar los globos con la ayuda de unas zapatillas con pinchos. Gana el equipo cuyo concursante consiga explotar más globos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

El Desayuno Elástico
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1:30 min.
Mecánica: un concursantes, colgado de unos tirantes y con la ayuda de un compeñaero suyo, deberá llevar los azucarillos desde el plato hasta la taza ayudándose de un tenedor gigante. El concursante deberá elegir bien que azucarillo coger porqué algunos explotan. Gana el equipo que consiga llevar más azucarillos a la taza.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 
 
El Túnel Elástico
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, disfrazados de presos, deberán pasar al otro lado del túnel elástico de 8 metros de distancia llevando, cada uno consigo, una bola de preso. Gana el equipo que consiga llevar a los tres presos al otro lado del túnel.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Golf Explosivo
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán meter las bolas de golf explosivas en los hoyos por encima de un campo de golf. Estos hoyos tienen diferentes puntuaciones. Gana el equipo que haya hecho mayor puntuación al meter las bolas en los hoyos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnt. 

Los Capiteles
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: un concursante, atado a un mástil y con la ayuda de un compañero suyo, deberá ir balanceándose con para ir cogiendo los diferentes capiteles para colocarlos encima de las columnas. Gana el equipo cuyo concursante consiga colocar más capiteles en las columnas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Chapuzas Domésticas
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1:30 min.
Mecánica: un concursantes, colgado de unas gomas elásticas, tendrá que clavar el mayor número de clavos en el tablón. Gana el equipo cuyo concursante consiga clavar más clavos
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 
 

Díselo con Flores
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, con los ojos tapados y con la ayuda de un compañero suyo, deberá ir poniendo las flores dentro de las macetas de su color que irán pasando por la cina transportadora. Gana el equipo que consiga poner más flores en las macetas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Enchufes
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, con un gorro en forma de clavija tapándole los ojos, deberán ir dando vueltas para desenrrolarse del cable al que están atados con la ayuda de una compañera suya y así ir a enchufar su clavija a su enchufe correspondiente y encender la lámpara. Gana el equipo cuyo concursante enchufe primero su clavija.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Conejos y Lobos
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán hacer varias carreras por todo el plató del Grand Prix empezando por bajar por la rampa, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, pasar el castillo hinchable y entrar a la plaza donde tendrán que coger una de las zanahorias que cuelgan sobre la plaza y subirse sobre la peana de su equipo mientras evitan que la vaquilla los embista. Los concursantes disfrazados de conejo deberán ir más rápido, porqué pasados 30 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza, antes de que el conejo entre a la plaza, éstos quedarán eliminados. Gana el equipo que consiga más conejos con sus zanahorias.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Luchadores de Sumo

 
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de luchadores de sumo, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar un pequeña arco, pasar un balancín, cruzar la cinta transportadora y pasar por un badén. Gana la carrera el primer luchador que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los luchadores deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más luchadores que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Gallinas y Gallos
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de gallineas y gallos, deberán hacer varias carreras por todo el plató bajando por la rampa, atravesando el obstáculo de paja, pasando el castillo hinchable y, en la plaza de toros, coger uno de los huevos que custodia la vaquilla. Una vez tengan el huevo, deberán salir de la plaza para dejar los huevos su nido correspondiente. Las gallinas cogen un huevo y los gallos dos. Gana el equipo que consiga coger más huevos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Conejos y Zanahorias
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos, saldrán de sus parcelitas para hacer varias carreras por todo el plató superando diferenres obstáculos, como atravesar el túnel elástico, pasar el castillos hinchable, para llegar a la plaza de toros y coger allí una de las zanahorias que colgarán sobre ellos y subir a su peana mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga más conejos con zanahoria arriba de la plataforma.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Carteros
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de carteros, deberán recorrer el circuito en bicicleta por todo el plató pasando un obstáculo de árboles, una rotonda y llegar a la plaza donde, esquivando a la vaquilla, tendrán que recoger la carta que habrá en un saco sobre ellos. Una vez tengan la carta, saldrán de la plaza, cruzarán el túnel elástico, cogerán otra bicicleta y sortear otra serie de árboles hasta llevar la carta al buzón. Gana el equipo que consiga llevar más cartas a su buzón.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
         
 
La Patata Caliente
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si permanecen el alcalde y el padrino en pie).

La Rampa
     
Ubicación: rampa.
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberán subir escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo).

La Lonja
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de compradores, deberán cruzar la cinta transportadora, con los pies atados, mientras van cogiendo el pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Aguadores
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes de un equipo deben cruzar una plataforma mojada con dos cubos llenos de agua en las manos, mientras que los miembros del otro equipo se encuentran bajo esta plataforma moviendola con los pies para dificultar el paso de los concursantes de arriba. Gana el equipo que consiga llevar al final más cantidad de agua.
Puntuación: 4 pnts./2 pnt.

Los Porteadores
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán cruzar un tronco con un barril entre las manos mientras esquivan las bolas que les irán lanzando sus oponentes. Gana el equipo que consiga llevar más barriles al otro lado del tronco.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

La Alfombra Mágica
      Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de Aladinos, deberán subirse a la alfombra mágica y lanzar monedas a la cesta que hay sobre ellos mientras mantienen el equilibrio sobre la alfombra que se mueve por fuerza de miembros del equipo contrario. Gana el equipo que consiga lanzar más monedas en la cesta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Tanda de Penaltis
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: un concursante de cada equipo, atado a un arnés sobre un castillo hinchable resbaladizo, deberá ir metiendo goles a su portería mientras el portero del equipo contrario intenta parar los goles. Gana el equipo cuyo concursante meta más goles en su portería.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Bolos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo que consiga mantener más bolos en pie.
Puntuación: 2 pnts.

¡Qué Gane el Mejor!
     
Ubicación: palcos (1-3)/plaza de toros (4-13)
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta


 







A un Panal de Rica Miel...
    Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de abejas, deberán coger flores del centro de la plaza y colocarlas sobre su panal colgados sobre una goma elástica a la que están sujetos mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar más flores a su panal.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Los Arcos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de constructores, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo, disfrazado de bufón, debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.


El Desayuno Elástico
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1:30 min.
Mecánica: un concursantes, disfrazado de chef y colgado de unos tirantes y con la ayuda de un compeñaero suyo, deberá llevar los azucarillos desde el plato hasta la taza ayudándose de un tenedor gigante. El concursante deberá elegir bien que azucarillo coger porqué algunos explotan. Gana el equipo que consiga llevar más azucarillos a la taza.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Golf Explosivo
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes deberán meter las bolas de golf explosivas en los hoyos por encima de un campo de golf. Estos hoyos tienen diferentes puntuaciones. Gana el equipo que haya hecho mayor puntuación al meter las bolas en los hoyos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

El Cantor de Bagdad
     
Ubicación: rampa/centro del plató
Tiempo: 1.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de musulmanes, tendrán que bajar por la rampa, superar unos obstáculos y subir a unas alfombras. Encima de esas alfombras, los concursantes tendrán que cantar todo lo que puedan mientras mantienen el equilibrio ya que las alfombras las moverán miembros del equipo contrario. Gana el equipo que consiga cantar encima de las alfombras durante más tiempo.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Conejos y Lobos
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán hacer varias carreras por todo el plató del Grand Prix empezando por bajar por la rampa, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, pasar el castillo hinchable y entrar a la plaza donde tendrán que coger una de las zanahorias que cuelgan sobre la plaza y subirse sobre la peana de su equipo mientras evitan que la vaquilla los embista. Los concursantes disfrazados de conejo deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza, antes de que el conejo entre a la plaza, éstos quedarán eliminados. Gana el equipo que consiga más conejos con sus zanahorias.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Conejos y Zanahorias
      Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos, deberán hacer varias carreras por todo el plató superando diferenres obstáculos, como el castillo hinchable, para llegar a la plaza de toros y coger allí una de las zanahorias que colgarán sobre ellos y subir a su plataforma mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga más conejos con zanahoria arriba de la plataforma.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Patata Caliente
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

La Rampa
     
Ubicación: rampa
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir subiendo una rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberán subir escalón a escalón. Gana el equipo cuyo concursante llegue más arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llega arriba del todo).
 

Los Pingüinos 
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 4 pnts./2 pnt.

La Fuga

     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de presos, deberán coger las llaves que cuelgan sobre ellos subiéndose a una alfombra en la que tendrán que mantener el equilibrio ya que la alfombra la moverán componentes del equipo contrario. Gana el equipo que consiga más llaves.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

La Hora del Baño
      Ubicación: centro del plató
Tiempo: 
2.00 min.
Mecánica: 
los concursantes, disfrazados de bañistas, tendrán que cruzar la cinta transportadora mientras por el camino sus compañeros van poniendoles flotadores encima. Gana el equipo que consigue llevar el mayor número de flotadores al otro lado de la cinta.
Puntuación: 
4 pnts./2 pnts.

Los Bolos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más bolos abajo.
Puntuación: 2 pnts.
 

¡Qué Gane el Mejor!
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si son verdaderas o falsas. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta








Romeo y Julieta
    Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de capuletos, tendrán que llevar flores a sus Julietas con la ayuda de un compañero suyo subido a una gran bandeja mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que logre llevar más flores a su Julieta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Colón
    Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de marineros y uno de ellos de Colón, deben ir en carabela hacia una isla y recoger de ella sus diferentes elementos mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que mayor número de elementos consiga recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Patata Caliente
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

Los Troncos
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, tienen que cruzar la cinta transportadora con una hacha en la mano para poder tirar abajo el árbol que se encuentra al final de la cinta. Gana el equipo que más árboles logre tirar abajo.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Ladrones de Leche
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de ladrones, tendrán que dejarse llevar por la cinta transportadora con un cántaro de leche en la cabeza mientras esquivan los quesos que les tirarán los trabajadores del equipo contrario. Gana el equipo que mayor cantidad de leche logre reunir.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Rampa
     
Ubicación: rampa
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: cuatro concursantes de cada equipo deberán ir subiendo la rampa de 45º de inclinación y 15 metros de altura ayudándose de una barra de madera que deberán subir escalón a escalón. Gana el equipo que más concursantes hayan llegado arriba de la rampa.
Puntuación: 1 pnt./2 pnts. (si llegan todos arriba).

Fresas con Nata
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de chefs, tendrán que realizar el recorrido por el plató empezando por pasar el balancín, saltarán el trampolín y cruzarán por encima de una piscina de espuma, seguidamente bajando hacia un segundo trampolín, cruzar la cinta transportadora, evitando sus obstáculos, entrarán a la plaza de toros donde se meterán en una piscina llena de espuma para conseguir la fresa mientras evitan a la vaquilla. Una vez el chef tenga la fresa, tendrá que salir de la plaza y dejar la fresa en su cuenco correspondiente. Gana el equipo que más fresas deje en su cuenco.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

En Busca del Oro
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de mineros, tendrán que realizar el recorrido por el plató empezando por levantarse del balancín, cruzar la cinta transportadora, evitando sus obstáculos, saltar el trampolín y cruzarán por encima de una piscina de espuma, seguidamente bajar hacia un segundo trampolín, entrar a la plaza de toros donde se meterán en una piscina llena de espuma para conseguir el oro mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez el minero tenga el oro, tendrá que salir y volver a hacer todo el recorrido de vuelta para dejar el oro en su cuenco correspondiente. Gana el equipo que mayor número de oro consiga dejar en el cuenco.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

¿Quién Soy?
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los padrinos deberán adivinar el personaje al que están poniendo sus cabezas haciendo preguntas sobre este. Gana el equipo cuyo padrino adivine antes el personaje
Puntuación: 1 pnt.
 

Día de Campo
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes tienen que subir a una alfombra para poder atrapar las mariposas que un compañero suyo les irá lanzando y, a la vez, tienen que mantener el equilibrio porqué la alfombra se moverá por fuerza de componentes del equipo contrario. Gana el equipo que mayor número de mariposas consiga.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Las Latas
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando las latas del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más latas abajo.
Puntuación: 2 pnts.
 

El Diccionario
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +2 pnts. por respuesta correcta/-2 pnts. por respuesta incorrecta


 








Don Quijote y Dulcinea
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de mesoneros, tendrán que coger el bálsamo de Fierabrás al que se lo darán a otro concursante disfrazado de Don Quijote y este tendrá que llevar el frasco a Dulcinea ayudado por Sancho Panza que empujará el caballo donde irá el Quijote mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que más frasco le de a Dulcinea.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

El Acueducto
   
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrzados de romanos, deberán construir un acueducto pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el acueducto esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del acueducto. Gana el equipo cuyo acueducto haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
 

La Patata Caliente
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

Surf Aéreo
      Ubicación: lago
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: 
los concursantes deberán pasar de una punta a la otra del lago subiéndose a una tabla que gira y tendrán que ir de plataforma en plataforma y superando los obstáculos hasta llegar a la orilla. Gana el equipo que más veces llegue a la otra punta del lago.
Puntuación: 
5 pnts./3 pnts.

Saco Musical
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: dos concursantes, uno de la cada equipo, saldrán de la línea de salida saltando en un saco cuando suene la música. Saltarán y pasarán a través de una serie de puertas. Los concursantes tendrán que elegir una puerta entre tres, una es funcional y en las otras dos puede haber alguien con un extintor o una red. Eligiendo bien la puerta llegarán hasta una campana que la harán sonar y decir en nombre correcto de la canción después de absorber un globo de helio. Gana el equipo que acierte más canciones.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

Los Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

La Telaraña
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 1.30 min.
Mecánica: el padrino estará atrapado en una telaraña con 15 nudos y el alcalde tendrá que liberar a su padrino deshaciendo los 15 nudos. Si no lo consigue en el tiempo, el padrino quedaría pringado por la baba de la araña. El equipo gana si su alcalde consigue desatar a su padrino antes de que termine el tiempo.
Puntuación: 3 pnts.

Los Íberos
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de íberos, tendrán que realizar el recorrido por el plató empezando por levantarse del balancín, ir a la plataforma del lago y superarla, pasar la montaña hinchable, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos y entrar en la plaza de toros donde, evitando que la vaquilla los embista, tienen que ir a una piscina llena de espuma que hay en medio de la plaza para encontrar la Dama de Elche. Un vez encontrada, saldrán de la plaza y dejarán la estatua en su lugar correspondiente. Gana el equipo que consiga más estatuas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

Manos a la Carta
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

Arre Caballito
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes harán diversas carreras de caballos cuyo circuito de obstáculos va desde una punta del plató hasta la plaza, donde darán la vuelta y volverán, por el mismo camino, a la línea de meta. Ganará el equipo que gane más carreras
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

El Diccionario
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +5 pnts. por respuesta correcta/-5 pnts. por respuesta incorrecta



 
La Vaquilla Floreada
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de vaquillas, tienen que encestar las coronas en los cuernos de la vaquilla evitando que esta no les embista. Gana el equipo que consiga encestar más coronas en los cuernos de la vaquilla.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

El Ciempiés
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de cienpiés, deberán meter globos dentro de una red que cuelga sobre ellos mientras evitan que la vaquilla los embistas. Cada globo vale un punto menos los globos rojos que valen 2. Gana el equipo que consiga más puntos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

Los Regadores
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán ir al centro de la plaza y recoger el agua que les tirará su compañero, que se encuentra encima de una nube sobre ellos, y llevar ese agua al tarro de su flor correspondiente evitando que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar más litros de agua a su flor.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

El Mazo
    Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de conejos y gallinas, deberán permanecer en sus fichas mientras los campesinos del equipo contrario derriban cada ficha con un mazo, y para permanecer arribar, los conejos y gallinas tienen que saltar al mismo tiempo que son derribadas las fichas de abajo. Gana el equipo cuyos animales lleguen abajo encima de su ficha.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
 

Los Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

La Peluca
     
Ubicación: gradas del Grand Prix
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el padrino de un pueblo debe ir pasando asiento a asiento tirando del pelo de cada miembro del público buscando la peluca que uno de ellos lleva en la cabeza. Cada padrino tiene 15 segundos para encontrar la peluca. Gana el equipo que consiga encontrar la peluca en menos tiempo.
Puntuación: 2 pnts.

Los Bebés
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/3.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como cruzar un pequeño badén, cruzar la cinta transportadora y pasar un castillo hinchable. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

¡A vendimiar!
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de vendimiadores, tendrán que realizar el recorrido por el plató empezando por tirarse por una liana sobre la piscina hasta una isleta y llegar hasta la orilla remando unos cocodrilos, cruzarán la cinta transportadora evitando sus obstáculos y entrarán en la plaza de toros donde tendrán que coger un racimo de uvas que cuelga sobre ellos mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan el racimo, saldrán de la plaza, cruzarán un campo de plataformas en las que algunas se rompen y dejarán el racimo en su lugar correspondiente. Gana el equipo que consiga más racimos de uvas.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

¡A por Caperucita!
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán botando con pelotas por la piscina, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán una de las manzanas que cuelgan sobre la plaza mientras que la vaquilla los embista. Una vez tengan la manzana, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza quedarán eliminados. Gana el equipo que más cestas con manzana logre recoger.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

La Patata Caliente
     
Ubicación: piscina
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

Los Pingüinos 
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo las diferentes partes de un helado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más helados completos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

Carrera de Tortugas
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 0.45 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de tortugas, tendrán que hacer varias carrerasa través de un camino estrecho sobre la piscina y sobre cuatro patas. Cada carrera la realizarán dos tortugas de cada equipo, una encima de otra. Gana el equipo que más tortugas consigan llegar a la meta.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

La Roca
     
Ubicación: roca
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deben escalar la roca metiendo puñales en la pared para alcanzar su banderín que se encuentra a 9 metros de altura. Gana el equipo cuyo concursante alcance antes el banderín y llegue a la meta
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

Manos Musicales/Manos Matemáticas
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la canción que suene o el resultado de la operación matemática. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

Las Hormigas
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de hormigas, deberán llevar comida cruzando la piscina sobre unas plataformas flotantes y evitando que las abejas del equipo contrario les tiren al agua. Gana el equipo que consiga reunir más comida al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.

¡Vamos a la Playa!
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina de dos en dos a través de unos tablones flotantes que hay en ella. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 5 pnts./3 pnts.
 

Los Soldaditos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los soldados del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más soldados abajo.
Puntuación: 2 pnts.
 

El Diccionario
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +5 pnts. por respuesta correcta/-5 pnts. por respuesta incorrecta











La Vaca Pichichi
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes jugarán un partido de fútbol con una pelota gigante y teniendo a la vaquilla como jugador extra en el partido. Gana el equipo que marque más goles.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

El Acueducto
   
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de romanos, deberán construir un acueducto pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el acueducto esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del acueducto. Gana el equipo cuyo acueducto haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Cucaña
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán subir una cucaña de 6 metros de alto para conseguir uno de los jamones que se encuentran arriba de esta. Gana el equipo que consiga bajar más jamones.
Puntuación: 2 pnts.

Día de Playa
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, deberán llevar los complementos de playa cruzando la piscina de dos en dos a través de unas plataformas flotantes que hay en ella. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Manos a la Carta
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

¡A por Caperucita!
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán bajando por una rampita, pasar por un balancín, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán un tarro de miel, una porción de tarta y una de las manzanas que cuelgan sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan los objetos, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana, el tarro de miel y la porción de tarta en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados. Gana el equipo que más cestas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Lavandería
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató empezando por cruzar el túnel elástico, cada uno por un lado, pasarán un badén, cruzarán la cinta transportadora, evitando sus obstáculos, pasarán dos balancines y entrarán en la plaza de toros donde tendrán que evitar a la vaquilla y coger una moneda de 1€ para meterla en la lavadora del centro y encontrar entre la espuma una prenda de vestir. Una vez tengan la prenda, saldrán de la plaza y dejarán la prenda en su lugar correspondiente. Gana el equipo que recoja más prendas de vestir.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Patata Caliente
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 2 pnts.

Las Hormigas
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de hormigas, deberán llevar comida cruzando la piscina sobre unas plataformas flotantes y evitando que las abejas del equipo contrario les tiren al agua. Gana el equipo que consiga reunir más comida al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Baloncesto en Pañales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Soldaditos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los soldados del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más soldados abajo.
Puntuación: 2 pnts.
 

¡Qué Gane el Mejor!
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +3 pnts. por respuesta correcta/-3 pnts. por respuesta incorrecta


 








La Vaca de las Galaxias
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de astronautas, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Vaca Pichichi
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3:00 min.
Mecánica: los concursantes jugarán un partido de fútbol con una pelota gigante y teniendo a la vaquilla como jugador extra en el partido. Gana el equipo que marque más goles.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

El Ciempiés
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de cienpiés, deberán meter globos sobre una red que cuelga sobre ellos mientras evitan que la vaquilla los embistas. Cada globo vale un punto menos los globos rojos que valen 2. Gana el equipo que consiga más puntos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

El Acueducto
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de romanos, deberán construir un acueducto pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el acueducto esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del acueducto. Gana el equipo cuyo acueducto haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Brocheta
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de cocineros, deberán coger piezas de comida y, uno de ellos subido a una plataforma que llevarán sus compañeros, meter esa pieza de comida en la brocheta que se encuentra encima de ellos mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que meta más piezas de comida en la brocheta.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Rompepuertas
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, dos chicas y un chico, tienen que romper con la cabeza el mayor número de puertas que puedan. Gana el equipo que más puertas haya roto.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Autocanasta
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, tienen que saltar e intentar entrar dentro del flotador, pero no de cabeza. Gana el equipo que se meta más en el flotador.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

El Mundo Perdido
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de exploradores, deberán llevar huevos de dinosaurios de un lado al otro de la piscina a través de un tronco y evitando las frutas gigantes que les lancen los dinosaurios del equipo contrario. Gana el equipo que más huevos consiga llevar.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

El Rompecabezas
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes tendrán que entrar en la piscina y coger una pieza. Cuando ya la tengan, tendrán que salir e intentar meter la pieza en el rompecabezas. Gana el equipo que consiga meter más piezas en el rompecabezas.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

La Cucaña
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán subir una cucaña de 6 metros de alto para conseguir uno de los jamones que se encuentran arriba de esta. Gana el equipo que consiga bajar más jamones.
Puntuación: 2 pnts.

La Espada Mágica
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de caballeros, deberán hacer varias carreras por todo el plató empezando con trotar unos obstáculos sobre unos caballos, cruzar un barril, cruzar la cinta transportadora, superando los obstáculos y entrar en la plaza de toros donde cogerán una espada, un cetro y una corona por parte de una princesa mientras evitan que la vaquilla los embista. Cuando tengan todos los objetos, saldrán de la plaza e irán a sentarse al trono. Gana el equipo que más carreras gane.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

¡A por Caperucita!
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán bajando por una rampita, pasar por un balancín, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán un tarro de miel, una porción de tarta y una de las manzanas que cuelgan de la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan los objetos, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana, el tarro del miel y la porción de tarta en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados. Gana el equipo que más cestas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Bebés Golosos
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/3.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como bajar de un columpio, pasar entre dos rodillos, cruzar la cinta transportadora, cruzar un pequeño badén y pasar un castillo hinchable. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Lavandería
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató empezando por coger una prenda sucia, cruzar el túnel elástico, cada uno por un lado, pasarán un balancín, cruzarán la cinta transportadora, evitando sus obstáculos, pasarán dos balancines y entrarán en la plaza de toros donde tendrán que evitar a la vaquilla y coger una moneda de 1€ para meterla en la lavadora del centro y encontrar entre la espuma una prenda de vestir. Una vez tengan la prenda, saldrán de la plaza y dejarán la prenda en su lugar correspondiente. Gana el equipo que recoja más prendas de vestir.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Patata Caliente
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 2 pnts.

Los Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

El Guateque
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de camareros, deberán llevar bandejas con vasos llenos de líquido de un lado al otro de la piscina a través de unos flotadores. Gana el equipo que consiga llevar más cantidad de líquido al otro lado de la piscina
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Baloncesto en Pañales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Manos Musicales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la canción que suene. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Soldaditos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los soldados del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya tirado más soldados abajo.
Puntuación: 2 pnts.
 

¡Qué Gane el Mejor!
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +3 pnts. por respuesta correcta/-3 pnts. por respuesta incorrecta

 





 
 
 
La Vaca Troyana
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de troyanos y montados sobre una carretilla, tendrán que construir, pieza a pieza, un templo griego sin que se lo derribe la vaquilla. Gana el equipo que contruya el templo en menor tiempo.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Menudas Piezas
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, atados unos a otros, tienen que buscar entre la espuma piezas en forma de pila para luego encajar esta pieza en su lugar correspondiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga encajar más piezas
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

 

La Vaca Pichichi
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes jugarán un partido de fútbol con una pelota gigante y teniendo a la vaquilla como jugador extra en el partido. Gana el equipo que marque más goles.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Las Lecheras
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de lecheros, llevarán a un compañero suyo sobre una bandeja al centro de la plaza donde el lechero expendedor, que está sobre ellos, les lanzará leche a la bandeja que hay sobre el casco del compañero de la bandeja y luego llevar toda esa leche en su recipiente mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llenar con más leche su recipiente.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.
 

Rompepuertas
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, dos chicas y un chico, tienen que romper con la cabeza el mayor número de puertas que puedan. Gana el equipo que más puertas haya roto.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Sacos Musicales
     
Ubicación: centro del paltó
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, tumbados en unas hamacas, deberán empezar a saltar en sacos cuando suene la música para luego saltar la bala de paja, derribar el muro de ladrillos correcto y darle a la campana para dar el nombre de la canción con voz chistosa producida por el helio, "el gas de la risa". Gana el equipo que acierte más canciones.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Baloncesto en Pañales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 1.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Pingüinos 
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

La Heladería
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de camareros, deberán pasar de un lado al otro de la piscina a través de unas plataformas flotantes para llevar las jarras a las mesas. Gana el equipo que más jarras lleve a las mesas de la heladería.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Bebés Golosos
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como pasar entre dos rodillos, cruzar la cinta transportadora, cruzar un balancín y pasar un castillo hinchable. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Antorcha Olímpica
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de atletas y con antorcha en la mano, deben hacer varias carreras de tres pruebas. Empiezan por pasar una pequeña montaña resbaladiza. La primera prueba es cruzar la cinta transportadora evitando sus obstáculos. La segunda prueba es hacer piragüismo para llegar de un lado al otro de la piscina. Y la tercera prueba es el salto de altura sin tirar el listón. Por último entrarán en la plaza de toros donde, evitando a la vaquilla, colocarán la antorcha en su lugar correspondiente y cogerán una medalla de las que cuelgan sobre ellos. Una vez tengan la medalla, saldrán de la plaza hacia el podium. Gana el equipo que más carreras complete.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Varita Mágica
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de magos, deben hacer varias carreras, subidos a una escoba, por todo el plató empezando por bajar por una rampita evitando resbalarse en el suelo mojado que hay seguidamente y evitar también el tronco que hay en medio, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, cruzar la piscina a través de un tronco resbaladizo, dejar la escoba y meterse en un tazón lleno de espuma donde tendrán que encontrar una copa y entrar a la plaza donde, evitando a la vaquilla, dejarán la copa y cogerán una de las varitas que hay en el centro de la plaza. Una vez tengan la varita, saldrán de la plaza para dejarla en su lugar correspondiente. Gana el equipo que consiga más varitas
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Patata Caliente
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 2 pnts.

La Cucaña
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán subir una cucaña de 6 metros de alto para conseguir uno de los jamones que se encuentran arriba de esta. Gana el equipo que consiga bajar más jamones.
Puntuación: 2 pnts.

Los Anillos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de la edad media, tienen que cruzar la piscina de un lado al otro a través de un tronco con un anillo en la mano evitando las rocas que les lancen los orcos del equipo cotrario. Gana el equipo que más anillos haya cruzado al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

¡Vamos a la Playa!
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina a través de unos flotadores que hay en ella. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
 

Puzle Acuático
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes tendrán que entrar en la piscina y coger una pieza. Cuando ya la tengan, tendrán que salir e intentar meter la pieza en el rompecabezas. Gana el equipo que consiga meter más piezas en el rompecabezas.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Manos a la Carta
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Bolos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
 

El Diccionario
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +4 pnts. por respuesta correcta/-4 pnts. por respuesta incorrecta
 
 
 
 
 



El Acueducto
   
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de romanos, deberán construir un acueducto pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el acueducto esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del acueducto. Gana el equipo cuyo acueducto haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Vaca Pichichi
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes jugarán un partido de fútbol con una pelota gigante y teniendo a la vaquilla como jugador extra en el partido. Gana el equipo que marque más goles.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Trogloditas
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de trogloditas, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Huevos Fritos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de cocineros, deberán llevar a uno de sus compañeros sobre una gran bandeja para que coloque sobre la sartén, que cuelga sobre ellos, la clara y la yema del huevo mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga completar más huevos fritos.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Rompepuertas
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, dos chicas y un chico, tienen que romper con la cabeza el mayor número de puertas que puedan. Gana el equipo que más puertas haya roto.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Puzle Acuático
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes tendrán que entrar en la piscina y coger una pieza. Cuando ya la tengan, tendrán que salir e intentarla meter en el rompecabezas. Gana el equipo que consiga meter más piezas en el rompecabezas.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Pingüinos 
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van ofreciendo por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

La Cucaña
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán subir una cucaña de 6 metros de alto para conseguir uno de los jamones que se encuentran arriba de esta. Gana el equipo que consiga bajar más jamones.
Puntuación: 2 pnts.

La Espada Mágica
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de caballeros, deberán hacer varias carreras por todo el plató empezando con bajarse del castillo, cruzar un barril, coger una lanza, cruzar la cinta transportadora ensartando una anilla con la ayuda de la lanza por el camino, dejar la lanza, cruzar la piscina a través de un tronco resbaladizo y esquivando las piedras que les lanzan los caballeros del equipo contrario y entrar en la plaza de toros donde cogerán una espada, un cetro y una corona por parte de una princesa mientras evitan que la vaquilla los embista. Cuando tengan todos los objetos, saldrán de la plaza e irán a sentarse al trono. Gana el equipo que más carreras gane.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Marathon
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de jinetes y con un aro en las manos, tendrán que hacer varias carreras por todo el plató empezando por pasar por un balancín, cruzar la cinta transportadora donde cogerán otro aro de su color y superando sus obstáculos, entregar los aros al siguiente concursante, disfrazado de atleta, que cruzará la piscina a través de un camino acuático donde cogerán otro aro más de su color y entrarán en la plaza donde, evitando a la vaquilla, dejarán los tres aros en tres postes y coger una de las medallas que cuelgan sobre ellos. Una vez tengan la medalla, saldrán de la plaza para posicionarse en el podium. Gana el equipo que complete más carreras.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Caperucita y el Lobo
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3:00 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán bajando por una rampita, pasar por un balancín, cruzar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico, pasar un badén, coger la cesta y entrar en la plaza de toros donde cogerán un tarro de miel, una porción de tarta y una de las manzanas que cuelgan de la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan los objetos, saldrán de la plaza y dejarán la cesta con la manzana, el tarro de miel y la porción de tarta en su lugar correspondiente. Los concursantes disfrazados de caperucita deberán ir más rápido, porqué pasados 20 segundos, saldrá a por ellos el lobo del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados y será el lobo quien coja su relevo. Gana el equipo que más cestas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Bebés Golosos
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como pasar entre dos rodillos, cruzar la cinta transportadora, cruzar un badén, pasar un castillo hinchable y coger una golosina. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Patata Caliente
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen una patata que se irá hinchando poco a poco. Si la patata explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

¡Vamos a la Playa!
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina de dos en dos a través de unos tablones flotantes que hay en ella. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
 

La Isla del Tesoro
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de piratas, deberán llevar cofres del tesoro al otro lado de la piscina a través de un tronco resbaladizo y evitando las bolas que les lancen los corsarios del equipo contrario. Gana el equipo que más tesoros logre cruzar.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Náufragos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de náufragos, deberán subir todos, uno a uno, en una de las pequeñas islas que están flotando en la piscina, siguiendo indicaciones de su capitán, y deberán permanecer todos en pie sobre ella sin caer al agua durante el tiempo que dura la prueba. Gana el equipo que mayor tiempo permanezcan sus náufragos sobre la isla.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Tomatazos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de cocineros, deberán llevar tomates al otro lado de la piscina a través de un camino acuático y evitando los tomatazos que les lanzarán los huertanos del equipo contrario. Gana el equipo que consiga llevar más tomates al otro lado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Baloncesto en Pañales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora, con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Manos Musicales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la canción que suene. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Bolos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
 

El Diccionario
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de dos expertos de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +3 pnts. por respuesta correcta/-3 pnts. por respuesta incorrecta
 





La Pócima Mágica
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de galos, deberán coger pócima mágica y llevar a un compañero suyo sobre un escudo gigante y este dejará el líquido sobre la gran marmita que cuelga sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el que más litros de líquido deje en la marmita.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Superhéroes en Apuros
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de superhéroes, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Eurovaquilla
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes jugarán un partido de baloncesto con una pelota gigante y teniendo a la vaquilla como jugador extra en el partido. Gana el equipo que marque más canastas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Vaquilla Digital
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, uno de ellos colgados con una goma elástica, deberán ir colocando números en el lugar correspondiente de unos paneles que cuelgan sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga colocar más fichas en sus paneles.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

El Hotel Prix

     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de botones, deberán encajar las diferentes maletas, que sus padrinos les pasarán, en las puertas giratorias evitando que estas les tiren al agua. Gana el equipo que consiga meter más maletas en las puertas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.


              
 
Náufragos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de náufragos, deberán subir todos en una de las pequeñas islas que están flotando en la piscina y deberán permanecer todos en pie sobre ella sin caer al agua durante el tiempo que dure la prueba. Gana el equipo que mayor número de náufragos haya en su isla.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Piratas
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de piratas, deberán llevar cofres del tesoro al otro lado de la piscina a través de un tronco resbaladizo y evitando las bolas que les lancen los corsarios del equipo contrario. Gana el equipo que más tesoros logre cruzar.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
 

¡Salta!
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes tienen que saltar desde un trampolín e intentar entrar dentro de uno de los dos flotadores, pero no de cabeza. Si entran en el primer flotador, es un 1 punto, pero si entran en el segundo flotador, son 2 puntos. Gana el equipo que consiga más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Baloncesto en Pañales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Rompepuertas
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, dos chicas y un chico, tienen que romper con la cabeza el mayor número de puertas que puedan. Gana el equipo que más puertas haya roto.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Surfing Prix
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de surfistas, deberán dejarse llevar por la cinta transportadora superando sus obstáculos para llegar a la piscina de espuma que hay al final. Gana el equipo que más veces se meta en la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

¡Menuda Galleta!
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de ogros, deberán llevar las galletas de jengibre de un lado al otro de la piscina a través de unas piedras flotantes. Gana el equipo que consiga llevar más galletas al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

El Señor de las Vaquillas
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de hobbits, harán varias carreras por todo el plató empezando por salir de su casa, cruzar la cinta transportadora mientras cogen un hacha por el camino, pasar de un lado al otro de la piscina a través de un tronco resbaladizo evitando que los orcos de equipo contrario les lancen bolas, subir por una cuerda para coger una espada y entrarán en la plaza de toros donde, evitando a la vaquilla, deberán coger uno de los anillos que cuelgan sobre la plaza. Una vez tengan todos los objetos, saldrán de la plaza y llegarán donde se encuentran sus padrinos. Gana el equipo que consiga completar más veces el recorrido.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Trogloditas
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán saliendo de la cueva, cruzar un acantilado colgándose de barra en barra, cruzar la cinta transportadora donde cogerán un tenedor superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico y entrar en la plaza de toros donde cogerán una de las chuletas que cuelgan sobre la plaza evitando que la vaquilla los embista. Una vez tengan la chuleta, saldrán de la plaza y dejarán el tenedor y la chuleta donde están sus padrinos. Los concursantes disfrazados de trogloditas deberán ir más rápido, porqué pasados 30 segundos, saldrá a por ellos el dinosaurio del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados y será el dinosaurio quien coja su relevo. Gana el equipo que más tenedores y chuletas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Bebés Golosos
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/2.00 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como salir de sus cunas, cruzar la cinta transportadora, cruzar un badén, saltar una colchoneta y caer sobre una piscina de bolas y coger una golosina. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Superfontaneros
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de fontaneros, deberán realizar varias carreras contrarreloj en el que empezarán cruzando la cinta transportadora y cogiendo una seta de camino, subirse a un puente y resolver una suma, si fallan caen al agua, saltar en un trampolín y pasar por encima de una colchoneta y entrar a la plaza de toros donde, evitando a la vaquilla, deberán coger dos setas más, una dentro de la piscina de espuma y otra colgando sobre la plaza. Una vez tengan las tres setas, saldrán de la plaza y marcarán el tiempo total en el que han hecho el recorrido. Gana el equipo cuyo concursante haya completado el recorrido en menor tiempo.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Corazón Explosivo
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen un corazón que se irá hinchando poco a poco. Si el corazón explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

Paralelas Infernales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán cruzar las paralelas colgados de ellas utilizando la fuerza de su cuerpo para poder avanzar y encestar dentro de la tarta que hay al otro lado. Gana el equipo que consiga meter a más concursantes dentro de la tarta.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Vamos a la Playa
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bañistas, deberán llevar sus juguetes de playa cruzando la piscina a través de un camino acuático que hay en ella. Gana el equipo que consiga llevar más juguetes al otro lado de la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
 

Los Pingüinos 
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de pingüinos, deberán cruzar la cinta transportadora mientras van cogiendo pescado que les van tirando por el camino. Gana el equipo que haya conseguido más pescado.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Manos Internacionales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo con el país correspondiente según la canción que suene. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Karaoke Kid
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, junto con los padrinos y los niños acompañantes de cada pueblo, deberán ir acertando canciones que los habitantes de cada pueblo tratarán de cantar. Gana el equipo que haya acertado el mayor número de canciones.
Puntuación: 2 pnts.

Los Bolos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
 

El Diccionario
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de un experto de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +3 pnts. por respuesta correcta/-3 pnts. por respuesta incorrecta

 







Prehistorix
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de galos, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Caballeros
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de caballeros y sujetos con una cuerda elástica a los barrotes de la plaza, deberán intentar ir hacia el centro de la plaza y coger espadas de la piedra mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga mayor número de espadas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Pócima Mágica
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de druidas, deberán coger pócima mágica y llevar a un compañero suyo sobre un escudo gigante y este dejará el líquido sobre la gran marmita que cuelga sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el que más litros de líquido deje en la marmita.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Superhéroes en Apuros
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de superhéroes, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Eurovaquilla
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de jugadores de futbolín, jugarán un partido de fútbol sujetos unos a otros, con una pelota gigante y teniendo a la vaquilla como jugador extra en el partido. Gana el equipo que marque más goles.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Bolas Acuáticas
     
Ubicación: centro del plató/piscina
Tiempo: ---
Mecánica: dos concursantes de cada equipo deberán hace carreras rodando dentro de bolas gigantes y el recorrido de estas carreras va desde el centro de plató, subir por una rampita resbalosa, pasar por la piscina y terminar posando en un flotador. Gana el equipo que gane más carreras.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

La Cucaña
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán subir una cucaña de 6 metros de alto para conseguir uno de los jamones que se encuentran arriba de esta. Gana el equipo que consiga bajar más jamones.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Tiro al Pingüi-Pato 
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de patos y pingüinos, tienen que cruzar la cinta transportadora evitando que les golpee las bolas que les lancen los componentes del equipo contrario. Gana el equipo que consiga cruzar patos y pingüinos más veces.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Manos Saltarinas
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según el sonido que suene. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Baloncesto en Pañales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Menuda Galleta
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de ogros, deberán llevar las galletas de jengibre de un lado al otro de la piscina a través de unas piedras flotantes. Gana el equipo que consiga llevar más galletas al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Bebés Golosos
     
Ubicación: plató del Grand Prix.
Tiempo: ---/1.30 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como coger su sonajero y salir de sus sillas, cruzar la cinta transportadora, cruzar un badén y saltar una colchoneta y caer sobre una piscina de bolas. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Superfontaneros
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de fontaneros, deberán realizar varias carreras contrarreloj en el que empezarán pasando el balancín, cruzando la cinta transportadora y cogiendo una seta de camino, subirse a un puente y resolver una suma, si fallan caen al agua, saltar en un trampolín y pasar por encima de una colchoneta y entrar a la plaza de toros donde, evitando a la vaquilla, deberán coger dos setas más, una dentro de la piscina de espuma y otra colgando sobre la plaza. Una vez tengan las tres setas, saldrán de la plaza y marcarán el tiempo total en el que han hecho el recorrido. Gana el equipo cuyo concursante haya completado el recorrido en menor tiempo.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Trogloditas
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: 3.30 min.
Mecánica: los concursantes harán varias carreras por todo el plató donde empezarán saliendo de la cueva, cruzar un acantilado colgándose de barra en barra, cruzar la cinta transportadora donde cogerán un tenedor superando sus obstáculos, atravesar el túnel elástico y entrar en la plaza de toros donde cogerán una de las chuletas que cuelgan sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Una vez tengan la chuleta, saldrán de la plaza y dejarán el tenedor y la chuleta donde están sus padrinos. Los concursantes disfrazados de trogloditas deberán ir más rápido, porqué pasados 30 segundos, saldrá a por ellos el dinosaurio del equipo contrario y si les alcanza, quedarán eliminados y será el dinosaurio quien coja su relevo. Gana el equipo que más tenedores y chuletas logre recoger.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Arqueolocos
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de arqueólogos, harán varias carreras por todo el plató donde empezarán derribando un muro, pasar el templo cruzando las paralelas con la fuerza de su cuerpo y superando el volcán del final, coger la primera parte de la pértiga-gancho, cruzar el río de piedra en piedra evitando que los indios del equipo contrario les pinchen, bajar con una liana a una fosa llena de pringue para encontrar la segunda parte de la pértiga-gancho y entrar a la plaza de toros donde, evitando a la vaquilla, deberán coger el gancho para completar la pértiga y, con esta, coger una de las calaveras de los dioses que cuelgan sobre ellos. Una vez tengan la calavera, saldrán de la plaza. Gana el equipo que más calaveras consiga.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Corazón Explosivo
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen un corazón que se irá hinchando poco a poco. Si el corazón explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Piratas
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de piratas, deberán llevar cofres del tesoro al otro lado de la piscina a través de un tronco resbaladizo y evitando las bolas que les lancen los corsarios del equipo contrario. Gana el equipo que más tesoros logre cruzar.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.
 

Los Ki-Monos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de monos, deberán saltar en una cama elástica y subir a una red que hay sobre ellos, arrastrarse por la red hasta una plataforma que hay al final, coger un plátano de los que hay colgando y caer en una colchoneta con la ayuda de un tronco. Gana el equipo que más plátanos consiga.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

¡Salta!
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes tienen que saltar desde un trampolín e intentar entrar dentro de uno de los flotadores, pero no de cabeza. Si entran en uno de los flotadores de la primera fila, es un 1 punto, pero si entran en uno de la segunda fila, son 3 puntos. Gana el equipo que consiga más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Karaoke Kid
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, junto con los padrinos y los niños acompañantes de cada pueblo, deberán ir acertando canciones que los habitantes de cada pueblo tratarán de cantar. Gana el equipo que haya acertado el mayor número de canciones.
Puntuación: 2 pnts.

Surfing Prix
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de surfistas, deberán dejarse llevar por la cinta transportadora superando sus obstáculos para llegar a la piscina de espuma que hay al final. Gana el equipo que más veces se meta en la piscina.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Coscorrones
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de tiburones y dentro de un contenedor con agujeros, tendrán que salir por uno de los agujeros e intentar meter la pelota en una canasta que hay en el centro evitando los coscorrones que les irán dando los bañistas del equipo contrario. Gana el equipo que meta en la canastas el mayor número de pelotas.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Rompepuertas
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: tres concursantes de cada equipo, dos chicas y un chico, tienen que romper con la cabeza el mayor número de puertas que puedan. Gana el equipo que más puertas haya roto.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Bolos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
 

El Diccionario
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de un experto de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +3 pnts. por respuesta correcta/-3 pnts. por respuesta incorrecta
 
 



 


 
Salvad el Planeta
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de robots, tendrán que coger flores y, en el centro, poner la flor en una maceta con la ayuda de un compañero suyo que está colgado con una goma elástica y este cogerá la flor con la maceta para que la ponga sobre un macetero que cuelga sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga poner más flores sobre el macetero.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Caballeros
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de caballeros y sujetos con una cuerda elástica a los barrotes de la plaza, deberán intentar ir hacia el centro de la plaza y coger espadas de la piedra mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga mayor número de espadas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Prehistorix
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de galos, deberán construir un arco pieza a pieza evitando a la vaquilla y que esta lo derrumbe. Cuando el arco esté completo, un miembro del equipo debe llamar la atención de la vaquilla para que esta pase por debajo del arco. Gana el equipo cuyo arco haya sido cruzado más veces por la vaquilla.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

La Pócima Mágica
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de druidas, deberán coger pócima mágica y llevar a un compañero suyo sobre un escudo gigante y este dejará el líquido sobre la gran marmita que cuelga sobre la plaza mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el que más litros de líquido deje en la marmita.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Superhéroes en Apuros
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de superhéroes, deberán trasladar unas pelotas desde el centro de la plaza de toros hasta el depósito de su equipo usando unos tubos para deslizar las pelotas mientras evitan que la vaquilla los embista. Gana el equipo que consiga llevar a su depósito más pelotas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Máquina del Tiempo
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min./4.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de viajeros del tiempo, deberán cruzar una serie de engranajes que estarán en movimiento y encestar una pelota en cada canasta, llevar unos cubos llenos de pelotitas o coger un balón de entre los que se encuentran sobre ellos. Gana el equipo que consiga encestar más pelotas, llevar más pelotitas a su depósito o coger más balones.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Troncos Locos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán llevar salmones de un lado de la piscina al otro a través de un camino formado por troncos que no pararán de girar. Gana el equipo que consiga llevar más salmones al otro lado de la piscina.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Las Gladiadoras
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3 asaltos
Mecánica: las concursantas serán mareadas por un componente del equipo contrario y luego, ya mareadas, cogerán el arma y se adentrarán en una pasarela acuática donde tendrán que pasar al otro lado de la piscina derribando a su oponente. Gana el equipo que consiga ganar más asaltos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Karaoke Kid
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, junto con los padrinos y los niños acompañantes de cada pueblo, deberán ir acertando canciones que los habitantes de cada pueblo tratarán de cantar. Para coger el turno, el padrino tendrá que ir corriendo a tocar una campana. Si el padrino acierta la canción, el equipo contrario gana un desafine, pero si falla la canción, su equipo gana un desafine. Pierde el equipo que consiga los cuatro desafines.
Puntuación: 2 pnts.

Los Bichos
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bichos, tendrán que hacer varias carreras por todo el plató empezando por bajar por un tobogán hinchable con un flotador hacia la piscina e ir hacia una rampita dando brazadas donde saldrán de la piscina, cruzarán la cinta transportadora a gatas para no engancharse en la telaraña que hay encima y al final cogerán un caramelo y entrarán en la plaza donde, evitando a la vaquilla, tendrán que entrar en el queso que hay en el centro de la plaza por uno de los agujeros de este, unos duros y otros no. Gana el equipo que más veces entre en el queso.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Bebés Golosos
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---/1.30 min.
Mecánica: esta prueba se compone de dos partes. En la primera parte, los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deben hacer varias carreras cuyo circuito va por todo el plató del Grand Prix superando diferentes obstáculos como pasar un badén, coger un caramelo, bajar por una rampita resbaladiza, saltar una colchoneta y caer sobre una piscina de bolas, y cruzar la cinta transportadora. Gana la carrera el primer bebé que logre llegar a la plaza de toros y se posicionará en una de las plataformas que más lejos esté de la puerta de chiqueros, mientras que el perdedor se posicionará en una de las plataformas que más cerca esté de la puerta. Después de 3 carreras, empieza la segunda parte de la prueba, en la que los bebés deberán permanecer quietos en sus plataformas mientras corre por la plaza la vaquilla esperando que esta no les tire de la plataforma. Gana el equipo con más bebés que queden arriba de las plataformas.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Los Superfontaneros
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de fontaneros, deberán realizar varias carreras contrarreloj en el que empezarán cruzando la cinta transportadora y cogiendo una seta por el camino, subirse a un puente y resolver una suma, si fallan caen al agua, saltar en un trampolín y pasar por encima de una colchoneta, dejarse llevar por la cinta transportadora y pasar por encima de otra colchoneta y entrar a la plaza de toros donde, evitando a la vaquilla, deberán coger otras dos setas más, una dentro de la piscina de espuma y otra colgando sobre la plaza. Una vez tengan las tres setas, saldrán de la plaza y marcarán el tiempo total en el que han hecho el recorrido. Gana el equipo cuyo concursante haya completado el recorrido en menor tiempo.
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

Pim, Pam, Pum
     
Ubicación: plató del Grand Prix
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de erizos, caracoles y liebres, deberán realizar varias carreras por todo el plató en el que empezarán el recorrido mareados después de haberles dado varias vueltas, deberán atravesar la piscina a través de una pasarela, cruzar el túnel elástico, explotarán con la barriga una serie de globos de su color, pasar la cinta transportadora, superando sus obstáculos, y entrarán en la plaza donde, evitando a la vaquilla, cogerán un palo que, con él, reventarán la piñata de su color que se encuentra sobre ellos y cogerán la medalla. Gana el equipo que consiga más medallas
Puntuación: 4 pnts./2 pnts.

¿Quién Soy?
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y padrinos deberán adivinar el personaje que les ha tocado haciendo preguntas sobre éste mientras llevan en la mano un globo que se irá hinchando poco a poco. Si el globo explota en sus manos mientras intentan adivinar el personaje, el alcalde o padrino quedará eliminado. Gana el equipo que consiga mantener a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 2 pnts.

Corazón Explosivo
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes y los padrinos de cada pueblo tendrán que ir respondiendo a preguntas con la cifra exacta de la respuesta mientras sostienen un corazón que se irá hinchando poco a poco. Si el corazón explota mientras el alcalde o padrino lo sostiene, éste quedará eliminado de la prueba. Ganará el equipo que mantenga a más miembros de su equipo en pie.
Puntuación: 1 pnt.

Vuelo Supermosca
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de moscas, tendrán que cruzar las paralelas usando la fuerza de su cuerpo hacia la tirolina del final donde caerán hacia un muro de belcro donde se tendrán que quedar enganchados a él. Gana el equipo que más moscas queden enganchadas en el muro durante más tiempo.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

La Cucaña
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes deberán subir una cucaña de 6 metros de alto para conseguir uno de los jamones que se encuentran arriba de esta. Gana el equipo que consiga bajar más jamones.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Baloncesto en Pañales
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 2 tiempos de 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de bebés gorditos, deberán cruzar la cinta transportadora con una gran bola en las manos para encestarla en la canasta que se encuentra al final de la cinta. Cada bola encestada vale 1 pnt. y 2 pnts. si la bola es roja. Gana el equipo que consiga hacer más puntos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Saltimbanquis
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de robots, tendrán que cruzar la cinta transportadora saltando cintas elásticas y recogiendo una pelota que les dará su padrino. Gana el equipo que consiga llevar más pelotas al final de la cinta.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Ki-Monos
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de monos, deberán saltar en una cama elástica y subir a una red que hay sobre ellos, arrastrarse por la red hasta una plataforma que hay al final, coger un plátano de los que hay colgando y caer en una colchoneta con la ayuda de un tronco. Gana el equipo que más plátanos consiga.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Bolas Acuáticas
     
Ubicación: centro del plató/piscina
Tiempo: ---
Mecánica: dos concursantes de cada equipo deberán hace carreras rodando dentro de bolas gigantes y el recorrido de estas carreras va desde el centro de plató, subir por una rampita resbalosa, pasar por la piscina y terminar posando en un flotador. Gana el equipo que gane más carreras.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Tiro al Pingüi-Pato 
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 3.00 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de patos y pingüinos, tienen que cruzar la cinta transportadora evitando que les golpee las bolas que les lancen los componentes del equipo contrario. Gana el equipo que consiga cruzar patos y pingüinos más veces.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Manos a la Carta
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los concursantes, disfrazados de manos gigantes, deberán ir corriendo a tapar el dibujo correspondiente según la carta que digan. La mano que se equivoque o llegue la última al lugar correspondiente, queda eliminada. Gana el equipo que consiga mantener en pie a más manos.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Tomatenores
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: 4 tmps.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de tenores, pasarán por la cinta transportadora mientras los componentes del equipo contrario les tiran tomates y los tenores tendrán que ir quitándose los tomates que les lances. Gana el equipo que consiga pegar más tomates en el traje de los tenores.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Piratas
     
Ubicación: piscina
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: los concursantes, disfrazados de piratas, deberán llevar cofres del tesoro al otro lado de la piscina a través de un tronco resbaladizo y evitando las bolas que les lancen los corsarios del equipo contrario. Gana el equipo que más tesoros logre cruzar.
Puntuación: 3 pnts./1 pnt.

Los Bolos
     
Ubicación: plaza de toros
Tiempo: 2.30 min.
Mecánica: el concursante, con los ojos tapados, deberá ir tirando los bolos del equipo contrario con una gran bola y siguiendo las indicaciones del padrino/a que le irá orientando. Gana el equipo cuyo concursante haya derribado más bolos.
Puntuación: 2 pnts.
 

El Diccionario
     
Ubicación: centro del plató
Tiempo: ---
Mecánica: los alcaldes, acompañados del padrino y de un experto de su pueblo, deberán responder preguntas afirmando si la palabra se encuentra en el diccionario de la Real Academia Española o no. Gana el equipo que responda más preguntas correctamente.
Puntuación: +3 pnts. por respuesta correcta/-3 pnts. por respuesta incorrecta

 
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